Crimson Viper : Moshi Moshi !

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Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Mer 8 Juin - 1:11

Crimson Viper



Crimson Viper (C.ヴァイパー, C.Vaipā) est une femme américaine armée d'une technologie de pointe pour le combat, son style martial se rapproche de celui des espions, ses gants peuvent libérer de l'énergie provoquant des secousses au sol, ils peuvent également décharger de l'électricité. Ses chaussures quand à elles lui permette de s'envoler dans les airs et de produire des jets de flammes. Viper est une mère célibataire très aimante agent de la C.I.A, ses intentions restent mystérieuse, elle se rapproche de l'organisation S.I.N (en anglais = Mal) dirigé par Seth, un groupuscule de vente d'arme chapeauté par Shadoloo en exhibant son propre prototype de combinaison de combat.

Nationalité : Américaine
Anniversaire : 18 Juin
Taille : 1m75cm
Poids : 56 Kilos
Mensuration : B98/W60/H90
Groupe sanguin : AB
Ce qu'elle aime : Sa fille, l'argent
Ce qu'elle déteste : Faire des heures supplémentaire
Habilité : Faire des tours de passe-passe
Style de combat : Art Martial reprenant des mouvement de combat utilisé par les espions


Costumes / Couleurs : Costume 1, Costume 2, Costume 3

Cinématique Story :
SF4 Viper Prologue, SF4 Viper Ending, SSF4 Viper Prologue, SSF4 Viper Ending

Soundtrack :
OST Viper

Stamina : 900
Stun : 950


Rush Down, Dégâts Violent, Mix-Up, Jeu d'Ultra, Agression... Viper !!! Appelez moi Crimson Viper !!!

Moves-List



Unique Moves :

Viper Elbow :
Propriété : Overhead, évite les coups low et permet de passer au dessus des Hadoken

Double Kick :
Propriété : Même coup que le St. Close HK

Spécial Moves :

Thunder Knuckle :
Propriété : EX Version, Armor Break, Cancelable, Version LP passe sous les Hadoken, Version HP Anti-Air.

Seismo :
Propriété : Ex Version, Cancelable

Burning Kick :
Propriété : EX Version / Armor Break en EX, s'effectue aussi et surtout dans les airs

Super Jump : / / , immédiatement : / /
Propriété : Permet de canceller tout et n'importe quoi. (St. LP, Ultra ça vous parle ?)

Ultra Moves et Super Move :

Emergency Combination :
Propriété : Armor Break
Burst Time :
Propriété : Armor Break
Burst Dance :
Propriété : S'effectue en l'air / Armor Break

Anti-Air



-Thunder Knuckle HP (En cas de trade, de nombreuse possibilité s'offre à vous, si ça ne trade pas, c'est pareil ! ^^ Voir vidéo plus bas.)
- St. HK
- St. MK

Beaucoup de chose à dire sur le Thunder Knuckle HP de Viper en anti-air, généralement l'adversaire pour son plus grand malheur ne s'en sortira pas à bon compte, une occasion de descendre la barre de vie du perso d'en face.

Sans trade :

Sur un jump-in punit suffisamment haut il est possible de juggler :

- Thunder Knuckle HP
- High Jump Burning Kick / EX Burning Kick
- Burst Time
- Emergency Combination
- Lorsque votre Thunder Knuckle HP touche counter faite vous plaisir avec un normal move : St.HK / Balayette

Avec Trade :

En cas de trade le tarif restera le même, il est possible de juggler :

- Dash Avant, Thunder Knuckle HP
- High Jump Burning Kick / EX Burning Kick
- Dash Avant, Burst Time
- Emergency Combination

Pour les normaux anti-air, St.HK / St.MK les distances sont assez dur à trouver.

St.MK : L'adversaire doit être juste au dessus de votre tête, car c'est en faite le Cl.MK qui punira le saut, Viper fera un grand écart digne des plus grandes stripteaseuse et vous mettra à l'abris du jump-in, c'est un anti cross-up.

St.HK : Il faut un peu anticiper le saut, mais l'avantage de ce coup en plus de punir le saut adverse est qu'il mettra votre opposant à terre qui par la même sera obligé de subir l'okizième.

Combo



Les BnB :

Cr. LK, St. LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Dammage : 172 / Stun : 320
St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Dammage : 216 / Stun : 360 (possible de faire avec Cr. MP)
St. LK, St. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP : Dammage : 212 / Stun : 370

Seismo, High Jump, Burning Kick : Dammage : 220 / Stun : 200

Il est possible de placer un Burst Time selon la distance à la retombé du Burning sans forcemment être en corner.

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Dammage : 246 / Stun : 460
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP : Dammage : 276 / Stun : 560
Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Dammage : 290 / Stun : 380
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Dammage : 346 / Stun : 550
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, EX Burning Kick : Dammage : 374 / Stun : 665

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High jump Saving Dash Cancel, Cr.HK : Dammage : 346 / Stun : 620

Il est possible de remplacer le Cr. HK par un Burst Time, ou par un normal move pour effectuer un reset. Exemple : St.LP, High Jump Burning Kick Cross-Up.

Le kikoo lol :

St.LK, St.LP, Cr.LP, EX Burning Kick : Dammage : 145 / Stun : 293

Combo Corner :

Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Dammage : 339 / Stun : 485
*
Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, EX Burning Kick : Dammage : 388 / Stun : 555 *
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, Thunder Knuckle HP : Dammage : 315 / Stun : 525
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle HP, EX Burning Kick : Dammage : 350 / Stun : 560
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Thunder Knuckle HP : Dammage : 355 / Stun : 565 *
Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, EX Burning Kick : Dammge : 390 / Stun : 600 *

* Possible de mettre deux Cr. HP / Exemple :

Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Thunder Knuckle HP : Dammage : 388 / Stun : 640

La différence de dégât n'est pas très importante, en revanche le stun qui découle de ce combo est tout simplement monstrueux. Les combos à base de double HP rentre dans la stratégie du stun.

Combo Ultra :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Thunder Knuckle MP, Burst Time : Dammage : 597 / Stun : 620
Cr. HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, High Jump, Burning Kick, Burs Time : Dammage : 586 / Stun : 550
Burning Kick, Burst Time (possible uniquement en corner.) : Dammage : 486 / Stun : 100
Thunder Knuckle HP (Saving Dash Cancel ou en Anti-Air), Burst Time : Dammage : 456 / Stun : 150
Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, EX Seismo, Saving Dash Cancel ou High Jump Saving Dash Cancel (économise deux barre de Super. ^^), Burst Time : Dammage : 565 / Stun : 480
EX Thunder Knuckle, Burst Time : Dammage : 506 / Stun : 200

L'ultra ce combote derrière n'importe quoi, si vous avez du skill à revendre vous pouvez très bien faire : Cr. LK, Ultra / Cr.MP, Ultra / Cr. HP, Ultra... etc

Comme Ibuki vous cancellez un normaux grâce au High Jump et très très vite : Burst Time ! ^^

Combo Super :

Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Dammage : 486 / Stun : 560
Cr.HP, Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. MK, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Dammage : 456 / Stun : 460
Cr. MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Dammage : 426 / Stun : 360
Cr. MK / Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Dammage : 420 / Stun : 300
St.LK, St.LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Dammage : 352 / Stun : 320
St.LK, St.MP, Cr. MP, Thunder Knuckle MP, Emergency Combination : Dammage : 392 / Stun : 370

Combo Counter Hit :

Viper fait mal, si vous arrivez à trouver le Counter le Stun et les dégâts seront plus important. Le Counter Hit majore les valeurs. (150 %)

St. HP Counter, Cr.MK, Thunder Knuckle MP : Dammage : 269 / Stun : 510
St.MP Counter, Cr. MK, Thunder Knuckle MP : Dammage : 231/ Stun : 385
Cr. MK / Cr.MP / St.MK / St. MP Counter, EX Seismo, High Jump, Burning Kick : Dammage : 275 / Stun : 305
Thunder Knuckle MP Counter, Cr.LP, EX Burning Kick : Dammage : 266 / Stun : 460
Thunder Knuckle MP Counter, Cr.MP, Thunder Knuckle MP : Dammage : 306 / Stun : 510
Cr. HP / St. HP Counter, Seismo, High Jump, Burning Kick : Dammage : 313 / Stun : 430

Exécution



Viper est une source de défis dans l'exécution, afin de produire le jeu d'offensive et de dégât dantesque que peux occasionner ce personnage, il est quasiment indispensable de s'appuyer sur une technique irréprochable, Crimson n'a pas le droit à l'erreur, ni dans ses set-up, ni dans ses combos, mais ce qui fait la beauté de la belle, c'est que lorsque vous ne faite plus d'erreur, votre adversaire... lui non plus, à moins qu'il ne veuille prendre perfect sur perfect... Un shoryu pif contre Viper peux être utile, mais si c'est gardé, la barre descend à vue d'oeil et après, okizième !!!

Le premier mouvement indispensable à maitriser est le FFF. (Fierce, Feint, Fierce / Gros poing, Feinte, Gros poing)
Pour cette enchainement il est possible de cancel avec les feintes de Seismo et Thunder Knuckle, selon si vous faite la variation Cr.HP, Cr. HP / St.HP, Cr.HP / Cr.HP, Cr.MK... etc, cependant, je vous conseille de privilégier le Thunder Knuckle HP. Pourquoi ?

Le Thunder Knuckle HP sort plus vite / se cancel plus vite, si vous devez maîtriser le cancel, faite le avec cette version, cela vaut pour beaucoup de chose, vos cancel de normaux idem, votre Viper gagnera en rapidité. Pour le reste jouez avec vos différentes version de cancel, mais en pressing, le Thunder Knuckle HP Feinte prédomine ! ^^

Pour bien exécuter ce mouvement la méthode la plus simple selon moi est celle-ci, utiliser le négative edge :

Vous maintenez la touche, puis :

Vous relâchez la touche , puis :

On obtient : HP, Thunder Knuckle HP Cancel, enfin :

Il ne vous reste plus qu'à cancel le second HP selon vos désir : Thunder Knuckle MP / EX Seismo / Super... etc

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Second mouvement utile, le Seismo spam, cette manipulation est extrêmement pratique sur certain versus, notamment sur le versus Zangief par exemple. Voici la façon de proceder :

Le Seismo doit forcement toucher votre adversaire, dans la garde ou non, si vous mettez un Seismo dans le vent il vous est impossible de le canceler vous exposant à un recovery extrêmement long. C'est suffisant pour prendre une grande partie des Ultra du cast ou un bon vieux saut HK to whatever.

Faite votre Seismo :



Une fois que celui-ci touche on High Jump Cancel :



Puis avant que le High Jump ne vous fasse décoller, entrez un nouveau Seismo.
A l'infini selon vos souhait, il est possible de spamer à l'infini sur certain personnage, bien que ce ne soit pas du tout un blockstring. Prenez toujours en compte le recul de votre adversaire, pendant un Spam, ajuster vos différente version de Seismo. Il vous est bien entendu possible de varier avec un Burning Kick après votre High Jump Cancel, un Seismo Feinte, un Thunder Knuckle... etc Beaucoup de possibilité s'offre à vous.



Seismo, EX Seismo et EX Seismo, EX Seismo sont des blockstring.

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Troisième mouvement utile, certainement le plus difficile à maitriser de Viper, voir du jeu, le High Jump Saving Dash Cancel. Nous avons pu voir que le High Jump de Viper était utilisé pour canceller ses coups, il existe encore une arcane utilisable en y implémentant la Saving. Son principe est le suivant, exemple :

Le classique, pendant un blockstring sur la garde d'un shoto vous stopper vos light, un magnifique dragon sort, de votre côté vous disposez de l'Ultra et d'une barre d'EX, à la retomber vous faite un Cr. HP Thunder Knuckle HP Cancel, Cr. HP, Ex Seismo. Après ce EX Seismo on rentre un High Jump pour cancel le mouvement :



Après avoir rentré le High Jump Cancel, on delay un chouïa, et on rentre la manipulation d'une saving :



Vous venez donc de cancel votre High Jump par une Saving, il ne vous reste plus qu'à cancel votre Saving par un Dash Avant ou un Dash arrière :



A ce stade le plus gros est fait, vous être libre de placer votre Ultra / Whatever.

Comme vous l'aurez compris le gros attrait de cette manipulation est d'économiser deux barre d'EX et de réaliser certain combo en ayant un seule barrette de Super. C'est à la fois moelleux comme on l'aime et intolérant en ce qui concerne l'exécution, qu'on y pense on cancel un cancel de cancel de cancel de cancel... et je ne compte pas le cancel de Cr.HP préliminaire ! ^^ Mais vous serez totalement Tier en rentrant ce mouvement, et cela reflète parfaitement C.Viper, des feintes, des cancels, des juggles, des instants cross-up, des Seismo Spam, mettez le tout dans un shaker et secoué énergiquement, on obtient un personnage très fort, mais intransigeant sur l'exécution.

L'apprivoisement de Crimson passe par la sueur, mais ce n'est pas pour du kikoo useless, c'est rentable, très rentable !!!

Coup et Mind Game



Rendez-vous plus bas dans la section vidéo, un exemple vaut mieux qu'un long discours, Viper à tellement de possibilité de pressing qu'une vidéo est beaucoup plus instructive. Les vidéos de PJS Latif et de Wolfkrone sont parfaite pour ça, on y voit les Traps, les Resets, les Mix-Up, les Corners Combos, le Jeu Aérien, les phases de Counter, Combo spécifique, Cancel de normaux, Mind Game de Burning Kick ... etc, un florilège de tout ce qui fait le jeu de Viper lorsque que celle-ci est techniquement maîtrisé...

Et quand c'est maitrisé, c'est violent !!!

Toutefois, voici quelque exemple de phase récurrente :

- Cr.LK, St.LK, Cr.MP Thunder Knuckle Cancel

Après cette enchainement beaucoup de choix s'offre à vous, vous pouvez enchainer par :

- High Jump Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up
- Saut HP / HK
- Dash Avant Choppe
- Dash Avant Overhead
- Dash Avant Instant Burning Kick Cross-Up
- Dash Avant Thunder Knuckle pour punir un éventuelle saut / Thunder MP pour punir un backdash
- Dash Avant EX Seismo pour punir une déchoppe / un éventuelle backdash / un saut à la retombé
- Bas MK en tentative de Frame-Trap, si celui-ci touche Counter vous pouvez comboter un EX Seismo
- Bas MK Thunder Knuckle Cancel on recommence le Mind Game

Autre phase :

- Cr MP, Thunder Knuckle MP

Vous êtes sur une phase de grattage, la garde ne saute pas votre Thunder Knuckle est bloqué, derrière vous pouvez essayez :

- Burning Kick pour faire whiffer les choppes et certain low
- EX Seismo pour faire whiffer les choppes et certain coup
- Thunder HP si vous êtes sur que votre adversaire s'apprete à smasher les lights par exemple
- Choppe pour casser une garde
- Dash arrière étant le choix le plus safe
- Un normal selon le conditionnement de l'adversaire, mais vous vous exposez à un risque élevé

Autre phase :

- Les two in one Burning Kick

Liste des coups aérien cancellable par un Burning Kick :

- Saut Verticaux : HP / LK
- Saut Direction : HK / LK

Exemple pratique : Après une choppe avant, Viper envoie son adversaire à l'autre bout de l'écran, exécuter un High Jump, lorsque vous arrivez près du sol à quelque centimètre de votre opposant faite un Burning Kick HK qui passera cross-up sur la relevé du malheureux choppé. L'attrait de ce set-up est qu'il casse les pif de relevé, l'inconvénient est qu'il peut vous mettre dans le coin si la phase est gardé. Toutefois, quand vous baignez l'écran de flamme, généralement et même pour un propre joueur de Viper, la garde cède. C'est moelleux. Des tonnes de Set-Up existe... c'est moelleux. (Voir Vidéo plus bas)

- Overhead

Ce coup est génial et rapide. On passe de manière gracile au dessus des Hadoken, certaine chose aussi folle qu'un Overhead Cross-Up en corner sont réalisable, exécuter des Cross Down sur la relevé adversaire est faisable, passer au dessus de Metsu Hadoken, éviter les low... etc

Pourtant l'attrait principal de ce coup demeure et reste le Mind Game qu'il occasionne.

Plusieurs choix s'offre à vous :

- Choppe
- Thunder Knuckle HP (Avec deux barre c'est mieux, surtout si on a le Burst Time en stock pour juggler.)
- Instant Burning Kick Cross-Up / Pas Cross-Up
- EX Seismo
- Overhead encore ou un normal, mais c'est très risqué
- Backdash

Philosophie



Viper est un personnage original de la série Street Fighter 4, le jeu de la demoiselle repose principalement sur l'agression. Pour celà, beaucoup d'arme sont à sa disposition, le High Jump, ses coups spéciaux cancellable et un potentiel de Dégât / Stun énorme.

Le but de Viper sera de trouver une mise à terre pour harceler l'adversaire avec ses différents mix-up, Burning Kick devant / derrière, Seismo spam, normaux cancel... etc

Quand Viper ne trouve pas d'okizième, un second objectif demeure, cela est vrai pour tout les personnages, mais l'avantage qu'en retire Crimson est sans doute le meilleur : pousser l'adversaire dans le coin / placer le Burst Time !

Une fois dans le coin, le personnage profite d'un potentiel de dégât terrifiant, le jeu d'Ultra de Viper est très développé (Burst Time toujours, Burning Dance ne sert à rien), c'est ce qui fait sa grande puissance, en corner une simple carotte de Burning Kick devient fatale. La position en corner facilite et multiplie les occasions d'Ultra, bien que l'Ultra soit confirmable assez facilement n'importe ou sur le terrain, le corner en position d'attaquant vous sera d'une très grande utilité.

En revanche, les normaux de Viper ne sont pas très bon comparé au reste du cast, c'est pourquoi celle-ci doit utiliser ses Feintes, Canceler ses mouvements pour gagner en rapidité et en Recover, ajouté à cela l'énorme jeu de Mix-Up qu'elle peux mettre en place. L'ouverture de garde repose en grande partie sur la maitrise de ses Mix-Up et sur ses Cancels, de fait on peux connaitre par coeur les phases de Viper, si la base de Cancel est maitrisé, la rapidité d'action engendré par cette technique compensera grandement les connaissances de votre adversaire, personne ne peux tenir sa garde longtemps quand les Jankens se cumule et s'enchaine à toute vitesse.

Une autre donné importante de Viper : la Stamina.

Sans doute pour compenser sa puissance, la Stamina de Crimson Viper est faible, quelques coups suffiront à vider votre barre, prenez deux ST. HK de Dictateur et regardez votre vie... mais... quand votre barre de vie se vide, votre barre de Super et surtout d'Ultra se remplit ! ^^

A mes yeux, Viper profite de la meilleure Ultra du jeu, elle se place n'importe tout, dans toute les situations, sur tout les versus, n'importe comment, demandez lui le café elle vous le fera, pour ne rien gâcher, les dégâts sont énorme.

J'ai toujours aimé les persos disposant d'une bonne Ultra (Makoto, Sakura, Chun-Li) avec Viper on en a pour son argent. ^^

EX ou Super ?

Il y a un coup magique, le EX Seismo, comme je dit souvent : c'est moelleux ! ^^
Ce coup justifie à lui seul de craquer de l'EX, toutefois, Emergency Combination se combote très bien et fait des dégâts honorable, de plus, la barre de Viper se chargeant assez vite, les combos Super trouvent leurs utilités, inutile de bouder son plaisir.

Viper à des faiblesses, mais le personnage à été pensé de façon à ce que ceux-ci soit compensé, le Seismo à un Recover sale ? On peux le Canceler, le Feinter, le Spammer ! Pas de barre de vie ? Regarde ton Ultra ! Des normaux très moyen ? Tu peux les Cancels et chaque ouverture de garde fait très mal ! Bref, un perso stylé, bien pensé, malgré sa place dans la Tier-list pas abusé, difficile à maîtrisé mais jouissive. Viper... Appelez moi Crimson Viper !

Point Fort :

- Burst Time, meilleure Ultra du jeu
- Potentiel de dégât / stun énorme
- Mix-Up violent
- Meilleure Overhead du jeu
- Belle panoplie de coup spéciaux
- Profondeur de jeu importante

Point Faible :

- Vie et Stun pas terrible
- Pas de vrai reversal
- Normaux très moyen
- Sans doute le personnage le plus dur à maîtriser
- Pas le droit à l'erreur
- Mauvaise saving

Plan de Jeu :

- Mettre l'adversaire à terre
- Travailler le stun
- Placer le Burst Time
- Position avantageuse par excellence le coin, toujours ajusté ses Mix-Up en fonction de sa position sur le terrain

Versus





Viper VS Dictateur :

Dictateur bat les normaux de Viper sans aucun problème, au sol comme dans les airs la priorité échouera souvent du côté de la Dictature, la clé du versus selon moi est de couper toute possibilités de zoning et de trouver le corps à corps le plus vite possible, sans se laisser enfermer dans le jeu de footsie ou Viper sera systématiquement perdante, pousser Dictateur dans le coin et l'y maintenir est la prérogative, le couper du moindre recul, minder les fuites, punir.

Outil pour prendre l'avantage :

- Frame Trap St. LK (+3 On Block), Cr. / St. MP
- Burning Kick Cross-Up, avec un perso comme Dictateur on est toujours plus crispé sur la défense, la conservation de la charge étant importante les changement de garde rapide sont efficace pour Viper.
- Overhead plus le mix-up qui suit, Burning pour punir certain coup / choppe, EX Seismo pour les mêmes raison, Thunder Knuckles HP si on est confiant sur sa lecture de jeu (attention au whiff), choppe pour casser la garde... etc Toutefois Viper est en négatif On Block sur son Overhead, faire attention à ne pas prendre un LK 3 Frame de Dictateur.
- Mind Game de relevé, essayé d'éviter les pifs, de punir les fuites et de perdre un maximum de vie sur chaque mise à terre.
- Coup low, les persos à charge reculent souvent, pour reculer il faut être debout, c'est une faiblesse à exploiter, surtout quand on possède un Seismo qui touche low et qui start sur des possibilités de dégât énorme.
- Thunder Knuckle LP pour casser les St.HK.
- Burning Kick Cross-Up pour casser les EX Psycho Crusher sur une relevé.
- Profiter au maximum des frames d'invincibilité du EX Seismo sur certain footsie, sans en abuser.
- Se mettre en situation d'ultra, un trade sur un Thunder Knuckles HP, un Burning dans le coin, un EX Seismo...
- Casser les charges

Punition :

- Devil Reverse = Seismo / EX Thunder Knuckle / EX Seismo, Ultra en close
- Téléportation = EX Thunder Knuckle / High Jump Burning Kick

Warning :

- Bien feinter ses Seismo et se mettre en position pour les canceller, vu le recover brut du coup il est vite fait de se prendre tout et n'importe quoi, pareil pour les Seismo en meaty sur une relevé, j'en sais quelque chose ! ^^
- Ultra 2 on se calme sur les Burning Kick.
- Le coin en défenseur, jamais.
- Footsie : MK / HK / Saut MP... grrrr
- EX Psycho Crusher

En gros il faut tourner la tête de Dictateur et le sortir de son plan de jeu carré, avec des phases de ce style :

- Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Burning Kick Cross-Up, St.MP, Cr.MP, Thunder Knuckle MP
- Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Overhead, Instant Burning Kick Cross-Up
- Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant Choppe
- Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Dash Avant, Instant Burning Kick Cross-Up
- Cr.MP, Thunder Knuckle Cancel, Cr.MK, EX Seismo
- Jump HK Cancel Burning Kick Cross-Up
- Jump LK Cancel Burning Kick Cross-Up

Dans le coin :

- Instant Burning Kick devant, Burst Time / Thunder Knuckle HP
- Cross-Up HK, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP
- Overhead Cross-Up, Instant Burning Kick Cross-Up, Burst Time / Thunder Knuckle HP




Viper VS Blanka :

Un versus agaçant à cause des Hit-Box de Blanka, il est beaucoup plus compliqué de mettre en place les set-up de Burning Kick de Viper sur ce personnage que le reste du cast, le whiff ne sera pas chose rare et qui dit whiff dit punition, agaçant... ^^ De plus les persos à charge ont cette avantage de pouvoir punir beaucoup plus facilement les Seismo To in One Burning Kick, là ou les characters à commande auront moins de temps pour réagir, les persos à charge campé sur leur garde basse n'auront qu'à presser Haut et touche, cassant très facilement un des angles du jeu de Viper. Il faudra également prendre garde au Seismo, les rolling vous puniront très facilement si vos feinte ne sont pas bien mise en place, et comme il est difficile de maitriser le Seismo Spam, il faut redoubler de vigilance quand au jeu de Seismo.

Toutefois malgré ma mauvaise foi infini envers ce perso, il est clair que ce n'est pas un versus très compliqué pour Viper, le tout étant de ne pas s'agacer, de repérer les phases de Blanka et d'utiliser les bonnes solutions, tout d'abord, voyons comment punir les options de Blanka et comment l'agresser sans craindre le reversal.

Glissade du singe :

- Ultra à mauvaise distance
- Super sur toute les distances
- Normaux à mauvaise distance
- EX Seismo selon la distance, utiliser les frames d'invincibilité

Rolling Horizontal :

Il est possible de punir avant de garder ou après avoir gardé, avant de garder :

- Cr.LP (le plus simple)
- Cr. MP
- St.MP
- St. HK (plus difficile, mais 100 de dégât et donne un okizième)

Après avoir gardé :

- Seismo MP
- EX Seismo

L'électricité :

- Cr. LK au corps à corps
- Cr. MK à distance intermédiaire
- Cr. HK / Cr. HP à max range
- Seismo

Roll Vertical EX Version :

A la fois l'un des anti-air de Blanka et son reversal, voici quelque set-up pour ne pas se bouffer ce coup sur un okizième :

Après une Balayette :

- Thunder Knuckle MP pour se rapprocher, Cr. LK > Qui amène soit sur un reset, soit sur une frame trap, ou encore un décalage choppe.

Reset : Cr. LK, St. LK, Cr. MP Thunder Knuckle Cancel > ce que vous voulez
Frame trap : Cr. LK, St. LK, Cr. MP, Thunder Knuckle MP / EX Seismo si le MP trouve le Counter

Back Throw :

- Thunder Knuckle MP pour se rapprocher, Cr. LK > Qui amène soit sur un reset, soit sur une frame trap, ou encore un décalage choppe.

Warning :

- Glissade du singe
- EX Rolling
- Saut HK
- Ultra
- Impatience (spécialement pour moi ^^)

Contre Blanka il ne faut pas oublier que le personnage est punissable sur pas mal de ses coups, le tout étant de rester attentif et de ne pas perdre patiente face au jeu de Blanka, pour quelqu'un comme moi qui n'aime pas des masses le personnage, il faut appliquer un jeu posé, ne pas hésiter à envoyer quelque reversal dans les pressing mytho de Blanka quand on a des barres, être attentif au choppe sans ouvrir sa garde bêtement et prendre garde au saut HK qui possède une bonne priorité. Quand on est en avance à l'énergie jouer le propre jeu de Blanka, zonner et attendre le contre, une fois que les set-up de dash spéciaux et de choppe sont répéré plus rien ne devrais vous posez problème. La clef, calme et patiente.

Option Select



Beaucoup d'Option Select sur ce Channel :

http://www.youtube.com/user/TauntMeImFamous#p/c/6D7CC116B7221F01

A regarder sans modération pour ceux qui veulent pousser les portes de l'OS. Quelque exemple ci-dessous :

http://www.youtube.com/watch?v=lY2EU8HpCaY
http://www.youtube.com/watch?v=zggBzm2U8BE
http://www.youtube.com/watch?v=hC5dFlg3AXw
http://www.youtube.com/watch?v=Qd-_9MaamCU
http://www.youtube.com/watch?v=YvS19SVJnzE
http://www.youtube.com/watch?v=LQbm09ELHtI
http://www.youtube.com/watch?v=0BNnYFUiN3w

(Il existe beaucoup d'Option Select, sur safe jump, sur des normaux, des meaty... etc, on trouve tout ce qu'il faut sur le net, si ses arcanes vous intéresses, un simple coup d'oeil sur Youtube.)

Liens Utiles



Ci-dessous quelque lien intéressant, vers les forum de SF-France / Console-League / Shoryuken / Eventhubs / Hit Combo / Bas Gros Poing / Neo-Arcadia / Ken Bogard Fr : Dossier de eMRaistlin... etc

Les liens se dirigent par défaut vers les sections Viper, toutefois l'intérêt ne s'arrête pas là, des tonnes d'information sont à dénicher : Versus / Tips / Dossier / Philosophie de jeu / Technique... etc. Il suffit de se baisser pour recueillir l'information.

http://www.streetfighterfrance.com/f41-cviper
http://console-league.com/forum/viewforum.php?f=383
http://www.eventhubs.com/guides/2008/jul/08/crimson-viper-street-fighter-4-character-guide/
http://kenbogard.fr/?page_id=3/ConseilStrate/le-petit-laboratoire-demraistlin-guides-en-touts-genre/
http://basgrospoing.fr/wiki/index.php?title=C._Viper_%28SSFIV%29
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV/C._Viper#C._Viper
http://shoryuken.com/forum/forums/c-viper.24/
http://www.hitcombo.com/category/games/street-fighter/guides/
http://www.neo-arcadia.com/
http://www.3hitcombo.fr/welcome/index.php

Frame Data C.Viper AE



Frame Data clic clic

Great Player Vipaaa



Autant sur le net (nico nico / youtube) que via les nouvelles fonctions replay de SSF4AE.

Japanese :

- Uryo
- Dath
- Dashio
- Kiabetsu
- Tonpy
- Kindevu
- Momochi
- Joe
- Kayo Police
- Epsilon J
- Sabohani
- FZ
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Ce guide n'est bien entendu pas exhaustif et comporte des trous, c'est pourquoi j'invite les personnes parcourant ce guide à faire un tour dans la section "Great Player Vipaaa" afin de regarder les différents matchs inondant la toile et de découvrir ce qui est absent ici même. C.Viper dispose de nombreuse variation, il est donc difficile de faire un guide totalement complet, néanmoins, les bases pour bien prendre le personnage en main sont présente ! Good Game !

N'hésitez pas à partager toute information qui pourrait compléter et améliorer ce guide. Merci.


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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Jeu 9 Juin - 10:41

Parce qu'Evil Ryu il encaisse rien... VALA !!! flower


Dernière édition par Bonziplayer le Sam 11 Juin - 18:36, édité 1 fois
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Mugi le Jeu 9 Juin - 14:12

Pour ONI, je crois que son saut HK en corner a les memes propriétés que le saut HP de ken et ryu, il est cross up ambigu, tandis que le saut MK lui est bien cross up, y'a surement moyen d'ouvrir la garde avec ça.
Confirme moi ça bonzi quand tu aura test Smile
++
Edit:
Sa karachoppe, c'est HKchoppe ou MPchoppe, a souhait^^
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Jeu 9 Juin - 20:38

C'est encore mieux que ça y a pas besoin d'être en corner, faut chopper la distance comme pour le saut HP cross-up de Ken et de Ryu, mais ça passe partout. ^^ Par contre je crois que je vais me concentrer sur Evil Ryu pour le moment.
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Sam 11 Juin - 18:34

Gros changement, je retourne sur ma Team Girl, les nouveaux persos sont très intéressant mais j'accroche pas tant que ça finalement, je vais plutôt profiter des up de mes filles et pouvoir continuer à jouer comme il me plait, c'est à dire en rush. Evil est pas mal de ce côté là mais sa barre de vie / stun l'oblige forcement à appliquer un jeu de zoning important et avoir aussi peu de vie ça devrait être interdit, mon style de jeu me prédispose aux erreurs et Evil Ryu ne peux pas se le permettre, je ne peux donc pas jouer "mon jeu", une histoire d'amour qui aura tourné court. Du coup un dossier sur Viper ! ^^


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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Mugi le Sam 11 Juin - 18:49

On comprend pourquoi on ne voit pas beaucoup de evil ryu sur le live Evil or Very Mad
Makoto is back? Full Powa.... Twisted Evil
Accrochez vous les low tiers. Razz
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Lun 13 Juin - 9:34

Guide terminé. Le prochain sera sur Makoto, l'ultime et dernier guide. ^^
Par contre je pense que celui de Viper et de Makoto évolueront avec le temps, je rajouterai mes petites trouvailles histoire de pas oublier pour moi déjà et pour ceux que ça pourrait intéresser.
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Dim 19 Juin - 20:27

Pfiouuuu... Beaucoup de changement et d'ajout depuis la première version, je suis pas peu fier, une section versus voit le jour entre autre, de l'édition dans toute les sections et un visuel revu pour le plaisir des yeux ! ^^

Au niveau de la section versus certain se sentiront visé je pense ! ^^
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  eMRaistlin le Lun 20 Juin - 16:12

nice guide.

Est-ce que tu m'autorise, quand j'aurai le temps, à copier/coller dans un guide formalisé sur HC.com (all credits due, bien entendu Wink) ?

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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Lun 20 Juin - 16:44

Oui sans problème eMRaistlin, après le guide est pas encore complet comme tu as pu le constater, des sections encore vide et certaine à étoffer, mais pas de problème, si tu peux glisser un petit lien vers l'original pour que les plus expérimenté apporte leur pierre à l'édifice et que ce soit plus complet je ne dis pas non également. ^^

Mais yes tu as mon aval, en souvenir de nos session dans le temps ! ^^ (Fan agréé de tes nombreux dossier et de ton travail en général. Very Happy) Toujours sur ta Cammy ? ++
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  eMRaistlin le Mar 21 Juin - 9:13

oui, bien sur que je mettrai un lien vers l'original. Tout travail mérite salaire, et je suis bien placé pour savoir comme c'est important / valorisant de savoir que ses dossiers / guides ont pu aider des gens.

(et oui, toujours sur Cammy > Ken > Guile > DeeJay > Vega > Juri > Oni ^^ )

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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Mar 5 Juil - 10:26

Petite maj : Section vidéo / Player Vipaaa / Execution / Anti air / Versus

Le reste plus tard.
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  eMRaistlin le Mar 5 Juil - 13:21

Pour info, et avec ton accord, donc : http://www.hitcombo.com/1news/crimson-viper-moshi-moshi/

Merci a toi :hands down:

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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Mar 5 Juil - 13:53

Merci à toi d'ouvrir une fenêtre de visibilité pour notre forum, peux être l'occasion de ramener de nouveau joueur de la région ou a plus petite échelle de compléter mon guide. hihi Smile

Tu feras attention j'ai remarquer que dans la section technique les icones style HP était absente, sinon c'est cool ça me donne déjà de nouvelle information pour le guide, notamment au niveau des safes jump / Meaty.

Je peux retranscrire ici si ça te gêne pas ? ^^

PS : Bonziplayer c'est en purple pas en bleu voyons ! Razz

Merci pour le paragraphe qui parle du forum en tout cas. ++ Et bon courage pour la suite et tes prochains guide.
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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  eMRaistlin le Mar 5 Juil - 14:04

tiens, donne ton mail en mp, Bachaka me dit qu'on peut te créer un compte et te mettre en auteur de l'article (ce qui te créditera directement, et en plus, te permettra de modifier si tu veux l'article)

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Re: Crimson Viper : Moshi Moshi !

Message  Bonziplayer le Ven 8 Juil - 11:22

Maj : Versus Blanka

Le tournois m'a fait comprendre pas mal de chose et un peu de temps dans la salle du temps également, étant assez déçu de ma prestation contre le perso au tournois j'ai la gniak pour broyer le personnage.

Prochain versus : les shotos
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