Ken Master : Shoryuken !

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Ken Master : Shoryuken !

Message  Bonziplayer le Mer 18 Mai - 13:19

KEN MASTER



POINT FORT :
La philosophie de Ken Master dans cet opus ce tourne définitivement vers l'attaque, le célèbre shoto dispose de toute les armes nécessaire pour agresser l'adversaire et couvrir de nombreuses possibilités, ses armes de prédilection dans leur ordre de puissance :

Kara-Chope :
La plus puissante du jeu et la plus terrifiante, back chope et front chope mettant à terre.
Tatsumaki : Toutes ses versions sont utilent, aussi bien à terre qu'en l'air, c'est la base du jeu de Ken, et oui ce n'est pas le shoryu, la capacité à couvrir les jankens post tatsu et a gérer les relevés adversaire avec ce move fait de vous un bon Ken ou un mauvais Ken.
Avant MK : Un mouvement totalement transformé depuis l'itération de SF3, maintenant ce mouvement est tout simplement moelleux, on lui doit la Kara-Chope et c'est un fantastique outils pour poker (Mugi ^^) l'opposant tout en réduisant la distance, de nombreux mind-game sont possible derrière, nous y reviendront.
Shoryuken : Dans ce jeu le Shoryuken est un instrument vraiment fantastique, et on s'en rend très vite compte quand on joue un perso qui n'en dispose pas ou ne sortant pas en 3 frames, en revanche l'utilisation du Shoryu de Ken n'est-pas aussi aisé que ceux de ses confrères, mais nous en reparlerons par la suite.

POINT FAIBLE :
Ken en tant que Shoto zone très peu, ses Hadoken sont de puissance très limité sur tout point de vue, Ken sera systématiquement en désavantage lorsque qu'un jeu de zoning s'installe et ne peux qu'au mieux sur les personnages à faible zoning arriver sur une balance 50 / 50, mais jamais ouvrir une position dominante, le zoning de Ken dans son ensemble c'est juste un moyen de reposer le jeu pendant un moment ou au final pour entamer une progression vers l'avant.

Hadoken : Recover sale, lent, EX qui ne mets pas à terre, combo à base de Hado inintéressant pour la plupart.

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COUP ET MIND GAME :


Avant MK : Pour bien attaquer c'est la première base à acquérir et à implémenter dans son jeu, les set-up derrière ce coup sont nombreux et peuvent être très violent.

Les frames trap les plus répandu :

- Avant MK, Bas MK Hadoken : Privilégier le EX Hadoken quand c'est possible et selon votre philosophie de la barre de super.

- Avant MK, Dragon HP : Cette enchainement ouvre généralement sur un counter, c'est donc le moment de mettre votre U1 full anime et de mettre de sérieux doute sur la garde adverse, bien évidemment ce set-up est utile avec deux barre d'EX, sinon à proscrire, mais si vous êtes sale, parfois un Light Dragon voir un double, un triple vous savez !!! Razz

- Avant MK, Bas Light Punch : Petite variante bien utile pour le confirm, le Bas LP touche on confirme son Dragon, le Bas LP est gardé on enchaine sur une Kara-Chope, je vous avait dis que c'était moelleux ! lol

- Avant MK, décalage arrière : Variante la plus safe, on se décale arrière on voit la réaction adverse, garde, light, reversal ? C'est le premier Mind Game à appliquer pour cerner sont adversaire et donc adapter son attaque, de toute façon c'est 100 / 100 rentable pour vous cette phase, en cas de reversal on mets une punition velu, sa garde je te Kara-Chope tu vas à terre, tu mets un light sa whiffe je te Kara-Chope tu vas à terre ou je te remet un Avant-MK on recommence, la seule possibilité valable de l'adversaire étant la déchope et le back dash, tu t'approche du coin ou tu réussi ta déchoppe je suis toujours sur toi. Dans votre tête les enchainements sont automatique, l'adversaire lui doit réfléchir à toute vitesse, bien souvent la garde saute et le jeu de Ken s'exprime, les variantes et les possibilités n'ont pour seule limite que votre imagination.

Kara-Chope : On attaque ici tout se qui fait la jouissance du faux blond, la Kara-Chope de Ken est très facile à maitriser et permet de presser la garde adversaire autour de ses autres mix-up.

Les traps les plus répandu :

- Bas LK fois 3, Kara-Chope : Les bas LK pour leur vitesse et parce que ça touche low, cette enchainement permet d'accélérer la phase. Je ne mets pas tout les enchainements de light mais gardez à l'esprit que changer ses séquences de light modifie les distances et surtout rend moins prévisible le visuel de la phase, cette mentalité permet d'embrouiller un peu plus l'adversaire et de camoufler la Kara-Chope.

- Enchainement de light (modifier vos séquences toujours), décalage arrière, Kara-Chope : Les bons joueurs arrivent à décaler leur timing de light pour casser votre startup de Kara-Chope, lorsque vous tomber sur ce type d'adversaire, un simple décalage arrière suffit à faire whiffer le poke, et BOUM ! Tu prends ta Kara-Chope s'il te plait. I love you

- Bas MP ou st. MP en meaty à la relevé (de loin sinon c'est le st.MP du target combo de Ken), Kara-Chope : L'attrait de cette séquence est qu'elle couvre deux possibilité, si l'adversaire se prend le meaty (nous reviendront dessus plus tard) vous avez un combo gratuit ou vous reset quand même à la Kara-Chope, si c'est gardé je vous le donne en mille, Kara-Chope.

- Décalage arrière, avant, Kara-Chope : C'est bête à dire mais étant donner la porté de cette chope, ce simple décalage peut être à s'arracher les cheveux pour l'adversaire, celui-ci prend garde à ne pas se faire poker, vous vous décaler vous décaler et au final... Kara-Chope.

- Tatsu cross-up, Bas LK, Kara-Chope : Juste ma préféré, généralement sur la relevé adverse, vous effectuez votre tatsu cross-up, si ça confirme vous mettez un Bas LK ou un Bas LP, confirm combo ou reset Kara-Chope, si ça garde la phase........ oui je sais que vous savez, Kara-Chope !

Tatsumaki : Encore une pierre angulaire, à mon sens Ken possède au niveau mind-game des set-up de Tatsu les plus intéressant du jeu, nous allons nous intéresser sur le mind-game post tatsu, je reviendrai sur les combos plus bas, lorsque vous réussissez vos jankens la barre de l'adversaire fond à vitesse grand V, et votre satisfaction monte d'autant plus !

Les phases les plus répandu :

- Tatsu LK cross-up : Vous avez mis votre adversaire à terre, les attraits de cette phase sont multiple, premièrement celle-ci est difficile à éviter, si votre adversaire décide (ryu en exemple) de dragon, celui-ci se fera battre, l'ennemi retourne au sol. Si votre adversaire garde mal la phase, vous avez soit un gros combo derrière, soit un reset de Kara-Chope comme vu plus haut, si l'adversaire garde on applique les set-up. Seule solution pour l'adversaire d'éviter cette phase, rester en garde basse ou dasher en avant, des attitudes peu naturelle lorsqu'on vous saute dessus de façon si ambigue. Le plus important c'est qu'une fois ce mouvement maitrisé, on se rend compte à quel point ça peux être moelleux. On se mets à bonne distance et on exécute son tatsu cross-up, l'adversaire connait et garde correctement, pas de problème, la prochaine fois voilà comment ça se passe, mettez-vous à bonne distance toujours, faite votre jump, au lieu d'effectuer votre tatsu mettez un coup, généralement HP, vous retombez devant !!! Inutile de dire que si la garde saute sur un saut HP votre set-up ne peut qu'être rentabilisé derrière ! Car derrière un saut HP tout passe, tout !

Petit rappel : La version EX du tatsu est surpuissante, garder un Tatumaki Ex cross-up est une véritable gageure, de plus on combote tout et n'importe quoi derrière. Enjoy !

- Combo Tatsu : Ici c'est pile ou face, le mind est la clef, les différentes options sont celle-ci :

Bas LK > Combo si ça passe, Set-up si ca garde, Perdu si ca piffe, Perdu si ca chope. CSPP 50/50 Cool
Chope > Mise à terre si ça passe, Remise en janken si ça chope, Perdu si ça piffe
Garde > Punition du bonheur si ça piffe, A terre si on prend une chope
Dragon > Je vois déjà votre grand sourire... mais c'est la meilleure solution Wink (quand on a deux barre), après votre tatsu pour les plus safe; Shoryu SA Dash Cancel Back Dash, pour les furieux; Shoryu SA Dash Cancel Dash Avant et on mixe : Chope, Bas LK, RE DRAGON ! Razz
Back Dash > Variante moins répandu, le retrait ne battra pas les dragons ni certains pokes, néanmoins vous évitez la chope et cela permet de surprendre l'adversaire, les seules limite sont l'imagination pour la suite.
Saut vertical > Variante que j'aime beaucoup, seul le dragon battra la phase, mais avec ce saut vertical on peux en faire des choses pour ré-ouvrir la garde; Saut Vertical MP, Empty jump LK, Empty jump Chope; Saut Vertical Tatsu cross-up, pas cross-up, EX........ MIAM. Il faut un peu d'entrainement pour placer un saut vertical tatsu cross-up, mais qu'est-ce que c'est dur à garder ! :dead:

- Tatsumaki LK, Shoryu HP : Petite phase, le set-up est identique à ce que nous avons pu voir plus haut, tatsu aérien cross-up, l'utilité de cette enchainement vient de sa rentabilité, de sa facilité d'éxécution et de son côté totalement safe avec deux barre, la distance est parfaite si on hit, votre phase est réussi, la distance à laquelle vous vous trouvez est tout bonnement parfaite pour réitérer un second tatsu cross-up, j'en ai placé beaucoup en "loop", si la garde adverse est bien conditionner sur les cross-up / non cross-up ambigue, c'est que du bonheur.

- Les petits trucs : Pour fuir Nige Tatsu car personne n'aime être bloquer dans le coin, vous retournez à l'autre bout de l'écran en chargeant votre barre, le tatsumaki dispose de plus de bonne priorité aérienne.

Lorsqu'on se fait prendre dans une phase de zoning, exemple VS Sagat, vous évitez un projectile par un saut, mettez toujours un Tatsumaki à la fin de votre jump, optimiser sa barre de super est très important.

VS un perso à charge, vous venez de placer une balayette, effectuer un Light Tatsu pour passer de l'autre côté, l'adversaire ne pourra plus compter que sur sa charge Bas Haut, ce qui le rend prévisible et vous aide à mieux juger votre attaque.

Shoryuken : Tout bon Ken qui se respecte se doit d'aimer ce coup, l'anti-air parfait, la réponse magique et safe en cas d'agression, avec deux barre pour les gentils, au pif pour les gorets, nous allons traiter de ses différentes utilisation, ici et maintenant, now !

Les utilisations les plus courantes :

- En anti-air : Une version de ce mouvement magique prédomine en cas de jump-in adverse, la version MP, pour sa priorité / ses dégâts, cette version est un peu spéciale car elle passe très mal en combo à cause de ce fameux deuxième hit qui whiffe, vous laissant totalement à poil derrière. En revanche dans une situation d'anti-air, c'est le meilleurs choix possible. Seul quelque perso peuvent encaisser le Shoryu MP en combo, notamment Sagat (les perso à grosse hitbox en faite), c'est toujours ça pour rentabiliser un max sans EX. On peux aussi utiliser le dragon EX en anti-air. Le Shoryu LP dans certaine situation peux avoir son utilité, car on dispose d'un juggle gratos au dragon HP, cela dis la version MP est bien plus rentable.

- A la relevé : Hum... Humm.... Nous traitons plus ou moins du pif ici ! ^^ Deux école, Shoryu HP avec de l'EX pour un cancel et se sortir "proprement" du pressing, Light Shoryu pour une séquence de pif, en effet le light Shoryu de Ken est infame, le temps de punition pour l'adversaire est véritablement court, et ce n'est pas rare de rater la punition en se prenant un second Shoryu, ceci est totalement une phase du live, mais ma foi, en cas de désespoir, sur un malentendu, ça sauve des rounds ! ^^

- Shoryu SA Dash Cancel : Consomme deux barres mais vous permet de sortir d'un pressing en cas de position défensive, ou à l'inverse d'intensifier votre attaque. Les décalages de Shoryu, comme les décalages de normaux, la pêcher au counter-hit partent du même principe, carotter l'adversaire. Un décalage Shoryu ce différencie cela dit par sa puissance, le combo qu'il peux ouvrir et son coté safe en font la Rolls Royces du décalage. Un Shoryu SA Dash Cancel vous mets en position de janken assez rapidement, très bon outil pour placer une chope ou un bas LK si l'adversaire garde; si le décalage passe, un combo douloureux s'en suit. Paix et amour !

- En Combo : Shoryu HP, toujours, excepté dans le coin, lorsque vous êtes dans le coin, Ken peux juggler un Shoryuken EX sans Dash Cancel, avec une seule barre d'EX vous pouvez donc mettre, par exemple, la phase suivante : Bas HP, Light Dragon, Dragon EX......... ça fait toujours plaisir ! ^^

Les Anti-air :

- Shoryuken
- Bas HP
- Bas MK pour abaisser la hit-box, attention ceci dit certain coup touche trop bas pour utiliser le bas MK.


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COMBO :


Les BNB :


(Dans la mesure du possible mettre un stand light punch est toujours préférable, votre combo sera beaucoup plus facile à exécuter. ^^)

Bas LK, Bas LP, Shoryuken HP : Stun : 260 / Dammage : 162
"(Même combo)", Shoryuken EX : Stun : 284 / Dammage : 194

Bas LK, Bas LP, Bas MK, Tatsumaki HK : Stun : 292 / Dammage : 182
"", Tatsumaki EX : Stun : 320 / Dammage : 210

Bas LK, Bas LP, Bas HP, Shoryuken HP : Stun : 400 / Dammage : 228
"", Shoryken EX : Stun : 422 / Dammage : 256

Bas LK, Bas LP, Bas HP, Tatsumaki HK : Stun : 372 : Dammage : 214
"", Tatsumaki EX : Stun : 400 / Dammage : 242

Bas LK, Bas LP, Bas MK, Hadoken : Stun : 256 / Dammage : 140
"", Hadoken EX : Stun : 330 / Dammage : 161

Bas LK, Bas LP, Bas MK, Shoryuken HP : Stun : 360 / Dammage : 202
"", Shoryuken EX : Stun : 342 / Dammage : 224

Petits combos sympa qui permettent de mettre deux Medium :

Close MK, Bas MK, Hadoken : Stun : 280 / Dammage : 178
"", Hadoken EX : Stun : 280 / Dammage : 202
Close MK, Bas MK, Shoryuken HP : Stun : 280 / Dammage : 186
(impossible à exécuter avec la version EX, le coup part dans le vent...^^)
Close MK, Bas MK, Tatsumaki HK : Stun : 328 / Dammage : 226
"", EX Tatsumaki : Stun : 360 / Dammage : 258

Je rajouterai que derrière un Shoryuken HP cancel au premier Hit, il est possible de placer en combo un Bas LK, ce qui permet pour les plus adroit de mettre des combos de la violence terriblement stylé. Moi perso je n'y arrive que très très rarement... :sad: Je ne peux donc pas mettre les dégâts, mais ça fait mal pour le stun et la stamina c'est certain.

Combo Ultra :

Le choix de l'ultra dépend du versus, généralement L'U2 contre les personnages à projectiles, afin de punir le spam; elle est aussi utile pour certaine OS, par exemple pour contrer les TP de Gouki. L'U1 contre le reste du cast, son efficacité dépend de la capacité du joueur à placer des dragons en counter hit. Tout simplement ! Sans oublier la possibilité de juggler derrière la Super en corner, mais ça fait beaucoup de condition à remplir pour pas grand chose finalement à part du style.

Ultra 1 : 500
Ultra 2 : 476
Tatsumaki EX (aérien), Ultra 1 : Dammage : 502
Shoryuken HP, FADC, Ultra 1 : Dammage : 326
Shoryuken HP counter, FADC, Ultra 1 : Dammage : 540
Bas LK, Bas LP, Shoryuken HP, FADC, Ultra 1 : Dammage : 300
Bas MK, Hadoken, FADC, Ultra 2 : Dammage : 456
Bas MK, Hadoken EX, FADC, Ultra 2 : Dammage : 486
Bas LK, Bas LP, Bas MK, Hadoken EX, FADC, Ultra 2 : Dammage : 405
Tatsumaki EX (aérien), Ultra 2 : Dammage : 465
Shoryuken HP (1 hit) cancel Super, Ultra 1 (en corner uniquement) : Dammage : 625 !!!

Combo Super :

La Super de Ken trône parmis les plus douloureuse du cast, elle fait très mal, malheureusement Ken à besoin d'EX pour maintenir le rush et canceller ses dragons, la Super de Ken ne possède pas beaucoup de set-up et il est préférable d'utiliser les EX, néanmoins une fois de temps en temps quand on domine le match et pour faire style, un Shoryureppa, c'est juste la classe !

Super : Dammage : 370
Bas LK, Bas LP, Bas MK, Shoryuken HP (1 Hit) cancel Super : Dammage : 369
Bas LK, Bas LP, Bas HP, Shoryuken HP (1 Hit) cancel Super : Dammage : 401
Bas LK, Bas LP, Bas MK, Hadoken HP cancel Super : Dammage : 338
Bas LK, Bas LP, Bas HP, Hadoken HP cancel Super : Dammage : 370
Bas LK, Bas LP, Shoryuken HP (1 Hit) cancel Super : Dammage : 365
Tatsu LK aérien cross-up, Shoryuken HP (1 Hit) cancel Super : 416

Combo Counter Hit :

Lorsque vous faite un pressing et que vous voulez décaler des coups pour prendre votre adversaire en counter hit, utilisez le bas MP, vous pourrez alors que c'est habituellement impossible linker :

- Bas MK
- Bas HP

Si vous placez un st. MP de loin une balayette pourra être rajouté gratuitement. (character spé)
Enfin mon counter-hit préféré et le plus simple à exécuter : Avant MK, Shoryu HP, en counter hit un jolie 4 Hit combo s'affichera sur l'écran. Ses coups sont aussi les plus indiqués pour faire des meaty si vous voulez changer de l'éternelle Bas LK.

Combo Punition :

Ici il s'agit de mettre les combos qu'on place sur une punition de reversal dans le vent, sur un stun ou tout autre situation qui permet de prendre son temps pour punir et de montrer qu'on a pas froid au doigt, je ressors d'une session avec Yagami14, un très bon joueur qui vient de m'apprendre la vie à base d'option select et de combo kikoo lolilol, je fais cette section en son honneur ! ^^ Et pour me dire que des fois je suis pas un sac.

Les Classiques :

Close HK, Tatsumaki HK : Stun : 410 / Dammage : 290
"", EX Tatsumaki : Stun : 450 / Dammage : 320
Close HK, Shoryuken HP : Stun : 400 / Dammage : 250
"", EX Shoryuken : Stun : 430 / Dammage : 290

Deux barres d'EX :

Close HK, Hadoken FADC, Bas LK, Bas LP, Bas HP, Shoryuken : Stun : 595 / Dammage : 337
Close HK, Hadoken FADC, Bas LK, Bas LP, Bas HP, Tatsumaki HK : Stun : 575 / Dammage : 327
Close HK, Hadoken FADC, Bas HP, Tatsumaki HK : Stun : 607 / Dammage : 376
Close HK, Hadoken FADC, Bas HP, Shoryuken HP : Stun : 600 / Dammage : 348

Barre de Super Full :

Close HK, Hadoken FADC, Bas HP, Hadoken FADC, Bas HP, Shoryuken HP : Stun : 750 / Dammage : 422
Close HK, Hadoken FADC, Bas HP, Hadoken FADC, Bas HP, Tatsumaki HK : Stun : 755 / Dammage : 442

Reset Combo :


Petites vidéos made home pour illustrer le type de reset embrouille qu'on peux exécuter avec de la barre de Super :

http://www.dailymotion.com/video/xit9b5_guide-ken-caen-versus_videogames
http://www.dailymotion.com/video/xitayw_ken-guide-caen-versus_videogames
http://www.dailymotion.com/video/xitihn_guide-ken-caen-versus_videogames
http://www.dailymotion.com/video/xitim5_guide-ken-caen-versus_videogames
http://www.dailymotion.com/video/xitiy5_ken-guide-caen-versus_videogames ***
http://www.dailymotion.com/playlist/x1m4j2_Bonziplayer_guide#videoId=xiudaw
http://www.dailymotion.com/playlist/x1m4j2_Bonziplayer_guide#videoId=xiud4o
http://www.dailymotion.com/playlist/x1m4j2_Bonziplayer_guide#videoId=xiud2r
http://www.dailymotion.com/playlist/x1m4j2_Bonziplayer_guide#videoId=xiudd4

*** (Hadoken EX pour faciliter le combo mais bien évidemment uniquement possible avec un Hadoken normal, parce que sinon pas assez d'EX, mais l'idée est là.)

Voilà en gros le type de reset que l'on peux effectuer, bien entendu encore une fois l'imagination est ici votre seule limite. Wink

Option-Select :

Nous allons ici traiter des options-select de Ken. (Du moins je vais essayer ceci n'est pas mon domaine de prédilection, cette partie sera donc assez concise et n'a pour seule but que d'illustrer les OS. N'ayant pas moi même les connaissances néccessaire, et je suis loin d'être un inconditionnel de l'OS, voilà qui est dit ! ^^ )

Tout d'abord qu'est-ce qu'une option-select ? C'est une manipulation à mettre en place sur des set-up bien particulier et sur des versus tout aussi particulier, les option-select pour la plupart s'effectue après un safe jump en okizieme, ou après un coup en meaty, mais pas que : par exemple la célèbre option select de déchope.

Les options-select les plus intéressante sont celle qui couvre les back dash, certain reversal et les coup spéciaux utile à l'adversaire pour fuir le pressing de relevé, le premier exemple qui me vient à l'esprit est la fameuse TP de Gouki. Smile

Exemple : Votre adversaire joue un personnage possédant un back-dash puissant et abuse de cette arme pour fuir vos pressing lorsque vous trouvez une mise au sol, (mettons un versus Ken / Makoto) lorsque ce constat est effectué, sur la prochaine mise à terre voilà ce qu'il est possible de mettre en place :

Makoto est à terre, rapprocher vous pour agresser l'adversaire avec des bas light, presque en même temps que votre bas light, (décaler très légèrement) entrer la motion d'un Tatsumaki Ex; si la Makoto back-dash le light whiffe et le Tatsumaki EX sortira, ce qui aura pour effet de manger le dit back-dash. Vous voici donc en position de janken, de plus vous récupérer l'agression. Si la Makoto ne back dash pas, votre bas light touche ou impose un block stun à l'opposant.

Cela illustre l'utilité d'une OS pour réduire les jankens et couvrir plusieurs situation, certaines OS étant d'ailleurs extrêmement violente par le nombre de choix couvert, toute fois, ce genre de tips s'inscrit généralement sur des versus bien particulier couplé a un plan de jeu étudié et carré, à mon sens il faut vraiment jouer le match-up. (Ce qui n'est pas mon cas par exemple ! ^^)

Selon moi (Et cela ne concerne que moi donc. Wink) cela ne reste qu'une aide au mind et au reflexe, néanmoins ses manipulations sont terriblement efficace sur les matchs très fermé, cela vous permet de rester le plus safe possible.

Lien utile :

http://kenbogard.fr/?page_id=3/ConseilStrate/le-petit-laboratoire-demraistlin-guides-en-touts-genre/

De nombreuse infos sur les persos, les frames, le mind game, les termes techniques... tout ce qu'il faut savoir pour passer Senseï.

Joueurs de Ken à étudier :

- Momochi
- Ichi
- Dragon Boy
- Banana Ken
- Edma
- Wao
- Sutoraikusan
- Ken Masu

http://www.youtube.com/watch?v=JrkNltkqKGM&feature=related



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Dernière édition par Bonziplayer le Lun 13 Juin - 9:38, édité 24 fois
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Mugi le Mer 18 Mai - 19:01

Waaaahhhh So nice!
Sano m'as gentillement preter un stick today, donc ce soir je training kara choppe et le combo de base, 2lk, 2lp, Shoryuken^^
Continue Bonzi, je suis fan Laughing
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Mugi le Jeu 19 Mai - 16:19

3H de kara choppe et de décallage 2lk, stand lp, 2HP, tatsu Very Happy
2mk
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  La_cle le Jeu 19 Mai - 20:36

En cherchant sur le net j'ai trouvé ceci :

http://www.youtube.com/results?search_type=videos&search_query=Michael+Tan&suggested_categories=20%2C10&uni=3

C'est des vidéos du meilleur Ken du monde "Michael Tan" 5eme au classement BP japonais en Arcade, 86.47 % de victoire Shocked

Enjoy !
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  johnesie le Jeu 19 Mai - 22:31

A propos de Michael Tan, il n'y a pas de matches contre des très gros joueurs...

Du coup, on peut supposer qu'il a autant de BP car il est dans une région ou qu'il dose dans une salle de niveau plutôt moyen (au regard du niveau japonais bien sûr).

Ca reste intéressant à regarder, mais au final, quand tu vois le Ken de MOV au Stunfest (ok là encore contre une opposition "moyenne" -> quand même les meilleurs joueurs européens), et que tu sais que le mec dose somme toute très peu le jeu, ça me parait d'un autre niveau.

Sinon le tuto Ken c'est cool, même si le perso est hyper pas charismatique à mon avis. Merci Bonzi pour toutes les infos, notamment sur les Jankens, c'est intéressant pour jouer CONTRE les Ken's Smile
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  sanosuke14 le Ven 20 Mai - 8:10

il est bien grade le ken de micheal tan

http://www.youtube.com/watch?v=KXUodv-YcDA&feature=related

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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  La_cle le Ven 20 Mai - 9:55

Il a du changer ca manière de jouer car je vois pas comment il peux avoir 87 % de victoire et autant de Bp en jouant comme ca Shocked Il a SRK trop facile ^^
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Bonziplayer le Ven 20 Mai - 11:01

Tu sais après c'est un peu le délire de tout les Ken, regarde des matchs de Wao, Momochi, quand il sont un peu en difficulté ils sortent souvent du Shoryu un peu n'importe comment, après faut réussir à piffer juste ! ^^

Bon sinon le guide est bientôt terminé, deux trois edit par ici et par là et le premier guide sera complet. Si un personnage vous intéresse en particulier pour la suite selon mes connaissances, au pire je me documenterai, dites-le.
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Mugi le Ven 20 Mai - 11:35

Tu rate ton link tu prend un dragon, ca ne me choque plus.
Bonzi, il manque le chapitre sur les options select, notamment celle de l'U2 qui bouffe les back dash au corps a corps si je ne me trompe pas Very Happy
Sano les connais toute je crois Smile
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Bonziplayer le Ven 20 Mai - 14:10

Yep yep ^^, t'inquiète j'ai encore quelque section a faire mais on arrive sur la fin, par contre pour les options select Sano je veux bien que tu m'éclaire parce que moi perso je les utilisent pas trop donc j'essaye d'éviter de mettre des trucs que je ne fais pas moi même et dont je n'ai pas pu constater l'efficacité, donc un petit coup de main si tu passes par là n'est pas de refus. ^^

Sinon petite vidéo made home que j'ai fais tout à l'heure, j'en ferais d'autre pour étoffer le guide : http://www.dailymotion.com/Bonziplayer#videoId=xit9b5

EDIT :
Petit reset au st. LP cette fois-ci, mais y a beaucoup de possibilité : http://www.dailymotion.com/video/xitayw_ken-guide-caen-versus_videogames
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Bonziplayer le Lun 23 Mai - 13:47

Bon et bien plus que deux catégorie à compléter et le guide est fini, je pense que le guide est assez complet et plutôt lisible, hésitez pas à donner un compte rendu si quelque chose vous parait mal optimisé. J'ai fait pas mal de Edit, notamment sur la partie combo avec les dammage et stun et aussi au niveau vidéo, 9 vidéo en tout, je n'en referai pas par la suite, l'essentiel des idées est là, après y a plus qu'à mixer selon son style, la plus intéréssante à mon sens celle-ci : http://www.dailymotion.com/playlist/x1m4j2_Bonziplayer_guide#videoId=xiudd4

Avec un reset de saut HP ambigu et totalement cross-up, j'ai fait X test avant de tomber là dessus je suis donc pas peu fier ! ^^ Et je vous raconte pas le calvaire pour passer la phase kikolol que je voulais rentrer pour la vid !!! ^^
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Re: Ken Master : Shoryuken !

Message  Bonziplayer le Mar 7 Juin - 14:26

Guide terminé. Prochain guide certainement Evil Ryu, par la suite certainement Sakura, Makoto, Viper.
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Re: Ken Master : Shoryuken !

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