guide yun by cuongter

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guide yun by cuongter

Message  sanosuke14 le Mar 20 Sep - 19:26

un petit guide pour jouer le perso le plus cheaté du cast yun by cuongter

http://www.watchdamatch.com/Articles/SSF4/Guides-des-Personnages/SSF4-AE-Yun-Le-Guide-Complet.html


Introduction

Ce guide est le premier dans le genre que je fais. En effet, j’ai toujours fait des guides ou articles généraux sur l’ensemble d’un jeu. Cependant, Yun étant l’un des personnages les plus forts de SSF4 Arcade Edition et vu le nombre croissant de joueur de Yun, je pense qu’il sera utile pour eux d’avoir un guide pratique pour poser les bases et optimiser leur jeu.

De plus, pour les autres personnages, nous verrons également comment contrer les stratégies générales de Yun et l’attitude et les différentes OS à adopter contre lui.

Yun est effectivement un personnage très puissant, voir surpuissant si on compare son potentiel offensif à d’autres persos du jeu. Cependant, il nécessite d’avoir une exécution parfaite et une certaine rigueur en défense dû à sa faible résistance. Pour les joueurs de Yun, il faudra donc pousser au maximum ses capacités offensives et pour les autres annihiler son jeu offensif.

Ce guide réunira donc les informations indispensables sur les coups, combos et mix-up de Yun ainsi que ses différentes stratégies et tactiques.

Il tendra à être le plus exhaustif possible sur ces points pour permettre aux joueurs ou non de Yun de comprendre les mécanismes du personnage en vue d’optimiser leur jeu mais aussi de trouver les contres aux schémas classiques d’attaque de celui-ci.


Caractéristiques et mouvements:

Nous allons donc commencer par les mouvements de base avec leur frame data et une description de leur utilisation.

Je vous rappelle les codifications et comment se décompose un coup sur ce guide de Hit combo :

http://www.hitcombo.com/1news/comprendre-et-lire-les-frames/



Légendes :

lp - light punch/light
mp - medium punch/strong
hp - heavy punch/heavy
pp – 2 poings
lk - light kick/short
mk - medium kick/forward
hk - heavy kick/roundhouse
kk – 2 kicks
qcf – quart de cercle vers l’avant
dp - dragon punch
qcb – quart de cercle vers l’arrière
xx - cancel
bnb - bread and butter
U1 - ultra 1
U2 - ultra 2
TC4 - target combo 4
FA1/2/3 - focus attaque level 1/2/3

cr = crouch, accroupi

s = stand, debout

cl = close, au corps à corps

j = jump, saut vers l’avant

nj = neutral jump, saut sur place


J’ai principalement utilisé les ressources de shoryuken.com en y rajoutant mes notes et remarques personnelles.

cr.LK: Damage/Stun/Meter: 20/50/20 Startup/Active/Recovery: 4/2/8 Hit/Block: 4/1
cr.LP: Damage/Stun/Meter: 30/50/20 Startup/Active/Recovery: 3/2/8 Hit/Block: 4/2
cr.MP: Damage/Stun/Meter: 60/100/40 Startup/Active/Recovery: 5/4/6 Hit/Block: 6/2
Description: Ces coups seront vos principaux hitconfirms. Le cr.LP est une arme redoutable pour continuer vos pressings notamment après un Lunge punch EX.

Après un dive dick qui touche tôt, utiisez l’OS déchoppe accroupi : 1+LK+LP pour éviter de vous faire chopper à la descente du dive kick.

L’OS déchoppe avec cr.MP (1+LK+LP+MP) est très efficace également contre les persos comme Rufus qui décale des dive kick au ras du sol : le cr.MP pouvant contrer ses types d’attaque.



cr.MK: Damage/Stun/Meter: 60/100/40 Startup/Active/Recovery: 5/3/14 Hit/Block: 0/-3
Description: C’est un bon outil de poke à mid range. Vous pouvez également l’utiliser en décalage après un pressing de light pour empêcher l’adversaire de passer par la garde haute et ainsi de sauter. Si il passe en hit, utiliser le shoulder LP ou le lunge LP en combo.



s.MP: Damage/Stun/Meter: 60/100/40 Startup/Active/Recovery: 4/4/10 Hit/Block: 4/2
Description: Sans conteste le meilleur poke de Yun. N’hésitez pas à en abuser, en whiff punish, pour contrer les tentatives de focus attaque en faisant le target combo s.MP > HP > 4HP.



cl.MK: Damage/Stun/Meter: 60/80/40 Startup/Active/Recovery: 7/4/15 Hit/Block: 0/-5
Description: L’un des launcher de Yun. Il est jump cancellable : il permet par exemple de reset l’adversaire quand vous êtes en genei jin en faisant cl.MK > jump cancel > dive kick HK. Il est possible de l’utiliser en anti-air dans certains cas notamment quand l’adversaire fait un saut avant cross-up.

Far s.HP: Damage/Stun/Meter: 120/200/60 Startup/Active/Recovery: 9/3/20 Hit/Block: -1/-5
Description: C’est un bon poke à mi/longue-distance mais il n’est pas cancellable ou linkable sans le le genei-jin. Quand vous êtes en genei jin, il est intéressant de l’utiliser pour « fixer » l’adversaire au sol pour placer un tenshin en faisant : s.HP > dash cancel > tenshin. Vous pouvez en effet dash canceller dans le s.HP en genei.



Far s.HK: Damage/Stun/Meter: 110/200/60 Startup/Active/Recovery: 12/4/16 Hit/Block: 0/-4
Description: C’est un coup qui porte loin mais qui a un long startup. Vous pouvez l’utiliser en décalage pour « attraper » les OS déchoppes. Vous pouvez mettre un lunge punch LP après un s.HK dans le coin (le timing est cependant assez serré).



Coups aériens :

j.HP: Damage/Stun/Meter: 110/200/60 Startup/Active/Recovery: 6/4/0 Hit/Block:
j.HK: Damage/Stun/Meter: 100/200/60 Startup/Active/Recovery: 5/4/0 Hit/Block:
Description: Coup sauté vers l’avant. Alterner quelque fois des jump ins avec les dive kicks pour rendre vos attaques aériennes encore moins lisibles. Il est à noter que le saut HK est plus rapide d’une frame que le saut HP, utiliser le donc pour contrer en air to air. Si vous avez réussi à contrer un jumpin avec votre j.HK ou j.HP faites shoulder LP à la descente pour faire un cross up très ambigu : le shoulder LP inverse la garde de l’adversaire et vous pouvez même linker un cr.MP ou un cr.LP pour un combo !



nj.HP: Damage/Stun/Meter: 110/200/60 Startup/Active/Recovery: 5/5/0 Hit/Block:
Description: C’est un très bon anti-air avec une excellente priorité et une bonne allonge. A certaine distance après avoir touché l’adversaire en anti-air, vous pouvez placer un EX shoulder en cross up : à votre descente, faîtes simplement EX shoulder.



Choppe:


Choppe avant (f+LP+LK): Damage/Stun/Meter: 110/150/40 Startup/Active/Recovery: 3/2/20
Choppe arrière (b+LP+LK): Damage/Stun/Meter: 130/110/40 Startup/Active/Recovery: 3/2/20

Comme toutes les choppes normales, celle de Yun sort en 3 frames.

A noter qu’après la choppe arrière, vous pouvez faire dash avant, lunge punch MP en étant safe derrière.

Après la choppe avant, faite lunge punch MP pour vous rapprocher de l’adversaire en montant la barre d’énergie.



Focus Attaque:
Description: Focus attaque standard. L’allonge est plutôt décente pour une focus attaque.



Mouvements uniques :

Senpuukyaku (F+MK): Damage/Stun/Meter: 70/100/40 Startup/Active/Recovery: 20/4/13 Hit/Block: -1/2
Description: Coup overhead avec une bonne portée. Il est surtout utilisé dans les Genei jin combo pour amener l’adversaire dans le coin. Placez le en dernier coup pour finir la barre de l’adversaire autrement. Vous avez également un frame advantage de +2 en hit, profitez en pour mettre un pressing en cr.LP (qui je le rappelle sort en 3 frames, l’adversaire ne peut donc vous contrer avec un light même en 3 frames étant en retard d’une frame).



Dive Kick (Raigekishuu): 3K (pendant un saut neutral ou un saut avant)
3LK: Damage/Stun/Meter: 60/100/20 Startup/Active/Recovery: 7/pendant la phase de descente/après la descente 4 Hit/Block: 3/-3
3MK: Damage/Stun/Meter: 60/100/20 Startup/Active/Recovery: 8/ pendant la phase de descente/après la descente 4 Hit/Block: 3/-3
3HK: Damage/Stun/Meter: 60/100/20 Startup/Active/Recovery: 7/ pendant la phase de descente/après la descente 4 Hit/Block: 2/-4
Description: c’est l’arme principale de Yun pour agresser l’adversaire, ouvrir la garde, whiff punish et surtout zoner. Nous allons expliquer les différentes utilisations en détail dans la partie stratégie. Sachez simplement qu’il faut « viser » le bas du corps adverse quand vous faîtes un dive kick si vous souhaitez toucher l’adversaire pour pouvoir linker un combo derrière. Le dive kick est une arme de destruction massive dans un jeu comme SSF4, cependant mal utilisée elle peut se retourner contre vous et vous mettre en difficulté : vous pourrez vous faire chopper à la descente ou encore vous faire anti-air.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=0m50s



Target Combos:


Target Combo 1 (j.LP xx j.6+HP): Damage/Stun/Meter: 90/150/60 Startup/Active/Recovery: 3/5/-*
Description: c’est un outil très efficace pour casser les focus attaque qui essaierais de vous anti-air. Il surprend également car l’adversaire a tendance à se baisser trop tôt après le premier hit alors qu’il y a un second coup comme chunli avec son saut HP*2
Video: http://www.youtube.com/watch?v=utvCKdKkFYc&feature=related#t=4m25s

Target Combo 2 (cr.MP xx cr.HP): Damage/Stun/Meter: 40-50/50-100/30-30* Startup/Active/Recovery: 5/2(4)4/18 Hit/Block: 0/-4
Description: je vous avoue que je ne vois pas encore l’utilité de ce target vu tous les outils que Yun a déjà. Il est efficace cependant pour casser les focus attaque.



Target Combo 3 (cr.HK xx HK): Damage/Stun/Meter: 70/100/40 Startup/Active/Recovery: 9/4/24 Hit/Block: 0/-9*
Description: Ce target est efficace en corner pour varier votre jeu. Cependant, le 2HK de Yun manque de portée.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=2m1s



Target Combo 4 (MP xx HP xx B+HP): Damage/Stun/Meter: 75/62/30 Startup/Active/Recovery: 13/5/24 Hit/Block: -/-8*
Description: Le meilleur target combo de Yun et sûrement le meilleur du jeu ! Vu qu’il part du s.MP vous pouvez en abuser comme arme de footsie pour casser les focus attaque ou en whiff punish. Si vous n’êtes pas sûr de toucher il faudra hit confirmer et s’arrêter au HP car le 4HP est punissable (-8 frames en garde). Attention le HP est également punissable par les choppeurs qui sortent leur choppe spéciale en 3 frames (Zangief) si vous êtes dans leur range.

Si vous avez le genei jin, vous pouvez l’activer après le 4HP pour un combo. Si vous êtes mid-screen, faîtes lunge MP pour continuer le combo. Si vous êtes corner, vous pouvez directement faire un palm ou un s.HK et continuer.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=2m4s



Target Combo 5 (LP xx LK xx MP): Damage/Stun/Meter: 50/80/40 Startup/Active/Recovery: 5/5/14 Hit/Block: -1/-2*
Description: Si vous n’êtes pas à l’aise au début avec les links de Yun, vous pouvez pallier à ce défaut en utilisant ce target car il part du LP. Cela vous permettra de facilement hitconfirmer. L’inconvénient est que les autres combos à base de 2MP et s.MP font beaucoup plus mal et stun plus qu’avec ce target.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=2m17s



Coups spéciaux :


Lunge Punch (Zesshou Hohou): QCF+P (Armor break/FADCable)
QCF LP: Damage/Stun/Meter: 90/150/30+30 Startup/Active/Recovery: 9/7/10+land 12 Hit/Block: 0/-9 9~19F les pieds de Yun sont invincibles, il peut donc passer les coups spéciaux comme les Seismo de Viper. Si Yun est touché après 9 frames, il sera considéré comme airborne.
QCF MP: Damage/Stun/Meter: 110/150/30+30 Startup/Active/Recovery: 14/9/6+land 11 Hit/Block: 0/-7 14~22F
QCF HP: Damage/Stun/Meter: 130/150/30+30 Startup/Active/Recovery: 17/11/8+land 6 Hit/Block: 0/-9 17~30F
QCF P+P: Damage/Stun/Meter: 80+60/100+100/-250+0 Startup/Active/Recovery: 17/7+2/4+land 11 Hit/Block: -/1 17~25F
Description: Vous pouvez rendre le lunge punch safe en fonction des distances, le but étant de toucher le plus tard possible. Le EX lunge punch est positif d’une frame en block : vous pouvez donc linker 2LP pour un pressing par exemple. Vous pouvez également linker un lunge LP et U1 si le lunge EX touche.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=0m52s



Dragon Kicks (Nishou Kyaku): DP+K
DP LK: Damage/Stun/Meter: 70+50/100+50/30-20+20 Startup/Active/Recovery: 5/2(6)4/14+land 8 Hit/Block: -/-5 7F invincible
DP MK: Damage/Stun/Meter: 70+60/100+50/30-30+20 Startup/Active/Recovery: 6/2(6)4/18+land 14 Hit/Block: -/-23 7F invincible
DP HK: Damage/Stun/Meter: 70+70/100+100/30-30+30 Startup/Active/Recovery: 8/2(6)4/24+land 14 Hit/Block: -/-29 7F invincible
DP K+K: Damage/Stun/Meter: 60+40/100+100/-250+0 Startup/Active/Recovery: 4/2(6)4/18+land 14 Hit/Block: -/-23 5F invincible
Description: Très bon anti-air : le DP LK a une très bonne priorité et portée. Il est possible également d’activer le genei jin après le land du DP LK pour continuer en combo. Le DP HK est assez difficile à punir pour l’adversaire car Yun part assez loin pour ne pas permettre à celui-ci de faire ses BNB. Le EX DP est celui qui sort le plus vite (4 frames contre 5 frames pour le DP LK). Vous pouvez cependant vous faire safe jumper : rappelons que seul les DP 3 frames ne peuvent se faire safe jumper dans SSF4. Après le EX DP, vous pouvez rentrer l’U1 en corner ainsi qu’un lunge punch LP mid screen (en fonction de la distance).
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=1m10s



Shoulder Slam (Tetsuzan Kou): DP+P (Armor break/FADCable)
DP LP: Damage/Stun/Meter: 100/200/30-60 Startup/Active/Recovery: 16/6/14 Hit/Block: 2/-3
DP MP: Damage/Stun/Meter: 125/200/30-60 Startup/Active/Recovery: 21/5/18 Hit/Block: --/-6
DP HP: Damage/Stun/Meter: 140/200/30-60 Startup/Active/Recovery: 25/4/22 Hit/Block: -/-7
DP P+P: Damage/Stun/Meter: 80+70/150+100/-250-0 Startup/Active/Recovery: 13/1(1)4/20 Hit/Block: 0/-6
Description: Seul les DP MP et HP font tomber l’adversaire. Le DP LP est à -3, vous pouvez donc en abuser si l’adversaire n’a pas de reversal en 0,1 ou 2 frames. Attention cependant à la super de Ryu ou à l’U1 et la super de Chunli par exemple. Vous pouvez aussi canceller le DP LP en genei jin pour un combo. Enchainez avec s.HK ou directement U1.

Vous pouvez faire lunge MP après un DP HP. Si vous pouvez FADC et avez l’U1, vous pouvez également faire DP HP > FADC > U1 à n’importe quel endroit de l’écran. Il est également possible de passez sous les boules, cependant il faudra le faire en anticipation car le démarrage du coup est trop long pour pouvoir le faire en réaction.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=1m16s



Palm (Kobokushi): QCB+P (Armor break)
QCB MP/HP: Damage/Stun/Meter: 160/250/30-60 Startup/Active/Recovery: 23/15/5 Hit/Block: -/1
QCB P+P: Damage/Stun/Meter: 160/300/-250-0 Startup/Active/Recovery: 23/13/21 Hit/Block: -/-13
Description: Le palm LP est une feinte. Utilisez le principalement pour provoquer des sauts des adversaires voulant vous punir. Vous n’aurez qu’à les attraper avec un DP LK après. Une phase efficace une fois que l’adversaire est bien conditionné à voir les palm et de faire : s.MP > feinte palm > Tenshin ou EX Tenshin. Le palm MP et HP possèdent énormément de frame active, vous pouvez donc vous en servir pour frapper en meaty pour contrer les choppes en relevés par exemple. Ils ont la propriété d’être des “projectiles” et peuvent donc aussi annuler les autres boules. Le EX palm fait “rebound” et permet d’enchainer shoulder LP > Lunge punch HP.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=0m56s



Flip Grab (Zempo Tenshin): HCB+K
HCB K: 1.1 range Damage/Stun/Meter: 0/0/20-30 Startup/Active/Recovery: 7/2/45 Hit/Block: 7/-
HCB K+K: 1.3 range Damage/Stun/Meter: 0/0/-250-0 Startup/Active/Recovery: 5/2/45 Hit/Block: 7/-
Description: Il n’y a pas de différence entre les LK,MK et HK Tenshin. Comme toutes choppes spéciales, celle-ci a un énorme recovery et vous vous ferez séchement punir si vous la whiffez. Le combo principal après le Tenshin est : 2MP > s.MP > DP MK/HK. Sur certains persos, vous pouvez également mettre deux fois le 2MP (Boxer, Abel,Zangief…). Si vous avez l’U1 et que l’adversaire est contre le coin, vous pouvez également faire cl.MP > EX lunge punch > U1 car vous serez assez près de l’adversaire pour placer le s.MP en close. Le EX Tenshin a une meilleure range que les spéciaux : vous pouvez le placer après beaucoup de coups en block string. Le EX sort également en 5 frames : utilisez en reversal quand l’adversaire attend devant vous craignant que vous envoyez un DP.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=1m14s



Super:

Genei Jin: QCFx2 +P
Description: Cette super est ce qui rend Yun redoutable à haut niveau : la moyenne des combos après est de 400 sachant que vous pouvez reset l’adversaire après pour d’autre mix-up. Je vous laisse le soin de consulter la frame data des coups une fois le genei jin activé :
http://wiki.shoryuken.com/Super_Street_Fighter_IV_AE/Yun

De manière générale, tous les coups en genei sont cancellables par un autre coup ou par un dash.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=AfzPCTkfidc#t=1m26s



Ultra :


Ultra I: Lift and Burn (Youhou): QCFx2 + PPP
Damage/Stun/Meter: 105+45x2+135(375)/0/0 Startup/Active/Recovery: 9+0/3(14)3(20)4(34)3/39 Hit/Block: -/-21 11F invincible
Description: C’est l’ultra pincipal de Yun. SI vous anticipez un saut adverse, rentrez directement l’U1. Vous pouvez l’enchainer après un EX lunge punch en fonction de la distance ainsi que le DP LK si celui-ci n’a touché qu’avec le second hit. Dans le coin, vous pouvez également l’enchainer après un cl.MK. A la fin de l’animation de l’U1, si l’adversaire a pris l’U1 nature, vous pouvez faire Lunge punch HP ou shoulder LP (dans le coin). Sinon seul le EX shoulder passe.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=cYiI2TJTIBM


Ultra II: Speared Lightning Barrage (Sourai Rengeki): QCFx2 KKK
Damage/Stun/Meter: 60+45x3+255/0/0 Startup/Active/Recovery: 10+0/3(6)3(7)3(10)3(9)1/46 Hit/Block: -/-26 12F invincible
Description: Cette ultra ne sert principalement qu’à punir les boules à mi-distance.
Video: http://www.youtube.com/watch?v=vQ8XCspQKUU&feature=fvwrel



BNB et Combos:



BNB principaux (sans utilisation d’EX)

cr.lp cr.lp s.lp s.mp xx qcf MP - 177 damage/286 stun
cr.lp cr.lp s.lp s.mp xx dp LP - 171 damage/316 stun
cr.lp cr.lp s.lp s.mp xx dp MK/HK – (note : c’est le BNB classique en pressing, vous pouvez remplcer le 1er cr.LP par un cr.LK pour ouvrir la garde haute)
dp MK - 189 damage/286 stun dp HK - 195 damage/316 stun

cr.mp cr.mp s.mp xx qcf MP - 237 damage/369 stun
cr.mp cr.mp s.mp xx dp LP - 230 damage/404 stun
cr.mp cr.mp s.mp xx dp MK/HK (note : BNB à faire en punition d’un DP par exemple)
dp MK - 251 damage/369 stun dp HK - 258 damage/404 stun

cr.lp cl.lp cr.mp s.mp xx qcf MP - 199 damage/326 stun (note : ce combo est à privilégier lors d’une ouverture de garde en dive kick)
cr.lp cl.lp cr.mp s.mp xx dp LP - 193 damage/356 stun
cr.lp cl.lp cr.mp s.mp xx dp MK/HK -
dp MK - 211 damage/326 stun dp HK - 217 damage/356 stun


Character spécifique :
cr.mp cr.mp cr.mp s.mp xx qcf MP - 269 damage/426 stun
cr.mp cr.mp cr.mp s.mp xx dp MK - 281 damage/426 stun

Abel
Balrog
Dee Jay
Dhalsim
Dudley
El Fuerte
Guile
Juri
Rufus
Sagat
T. Hawk

Character specific:
cr.mp cr.mp cr.mp cr.mk xx qcf MP - 276 damage/440 stun
cr.mp cr.mp cr.mp cr.mk xx dp MK - 288 damage/440 stun
Blanka (note : on remplace le s.mMP à la fin par le cr.MK à cause de la hit box de Blanka)

Dans le coin :

qcb MP/HP s.mk dive kick - 268 damage/410 stun
qcb MP/HP target 3

Character specific :
Dans le coin: FA3 backdash qcb MP/HP qcb MP/HP qcf LP - 434 damage/665 stun
Dans le coin: FA3 backdash qcb MP/HP dp LP qcf HP - 416 damage/630 stun
Abel: oui
Adon: oui
Akuma: oui
Balrog (Boxer): oui
Blanka: non
Cammy: non
Chun Li: non
Cody: oui
C. Viper: oui
Dan: non
Dee Jay: oui
Dhalsim: oui
Dudley: oui
E. Honda: non
El Fuerte: oui
Evil Ryu: oui
Fei Long: oui
Gen: oui
Gouken: oui
Guile: oui
Guy: oui
Hakan: oui
Ibuki: oui
Juri: oui
Ken: oui
M. Bison (Dictator): oui
Makoto: oui
Oni: oui
Rose: oui
Rufus: non
Ryu: oui
Sagat: oui
Sakura: oui
Seth: oui
T. Hawk: oui
Vega (Claw): oui
Yang: oui
Yun: oui
Zangief: non

Pour Balrog, Dee Jay, Dudley, El Fuerte, Guy, Hakan, Juri, and Oni vous devez timer légèrement le palm plus tard pour qu’il touché lorsque ceux-ci tombent sur le genoux..


Avec 1 EX:

FA3 (backdash si vous êtes dans le coin) qcb PP dp LP qcf HP - 416 dommage/670 stun

cl.mp xx qcf PP qcf LP - 272 dommage/420 stun

Après le Zempo Tenshin :

cr.mp s.mp xx dp MK/HK -
dp MK - 224 dommage/320 stun dp HK - 232 dommage/360 stun

Character specific:
cr.mp cr.mp s.mp xx dp MK - 251 dommage/369 stun
Abel
Balrog
Dee Jay
Dhalsim
Dudley
Guile
Rufus
T.Hawk

cl.mp xx qcf PP qcf LP - 272 dommage/420 stun

Combos avec l’ U1

Dans le coin seulement: TC4 FA1 U1 - 356 dommage/260 stun

cl.mp xx qcf PP U1 - 464 dommage/300 stun

Dans le coin seulement: qcb MP/HP U1 - 460 dommage/250 stun

Dans le coin seulement: qcb MP/HP s.mk U1 - 484 dommage/330 stun

Dans le coin seulement: dp MP/HP U1 -
dp MP - 425 dommage/200 stun dp HP - 440 dommage/200 stun

Dans le coin seulement (Anti Air): dp KK U1 - 340 dommage/100 stun


Genei Jin Combos:

bnb into dp LP (GJ activate) s.hk qcf LP qcb MP/HP qcb MP/HP qcf LP qcb MP/HP qcb MP/HP qcf LP s.mk dash s.mk SJ dive kick
Video: http://www.youtube.com/watch?v=GYoXP2Y14iI&feature=player_embedded##t=16m9s

Anti air dp LK (GJ activate) s.mk dp MK/HK s.mk dp MK/HK s.mk dp MK/HK s.mk dp MK/HK s.mk....
Video: http://www.youtube.com/watch?v=NRJ3uuX8QqM&feature=recentf#t=0m53s

s.mk (GJ activate) f+mk s.mp qcb MP/HP f.mk f+hp qcf LP qcb MP/HP f+mk s.mp qcb MP/HP qcf LP s.mk...
Video: http://www.youtube.com/watch?v=xOcExe1s6PU#t=1m25s

(GJ activate) ...... c.hk ender
Video: http://www.youtube.com/watch?v=TPQIxb8GUEM&feature=player_embedded#t=1m11s

(GJ activate) s.hp dash cr.mp s.mp s.hp dash x6 cr.mp s.mp s.hp qcf LP
Video: http://www.youtube.com/watch?v=OQhIMp4HiJk&feature=related

(In GJ) HCB K cr.mp s.hp U2
Video: http://www.youtube.com/watch?v=P-8kB__2l_U&feature=channel_video_title




L’importance de la rigueur dans l’exécution et mise en pratique:



Il est primordial que vous sachiez exécuter à la perfection les BNB et autres links de Yun. Celui-ci possède énormément de combos et ceux-ci comportent tous des links plus ou moins difficiles à maîtriser. Si vous ratez vos combos, vous ruinez tous les efforts que vous avez entrepris pour pénétrer la garde de l’adversaire et vous allez vous faire punir violemment, les BNB de Yun se finissant par des coups unsafe (Dp, lunge punch principalement).

J’insiste bien sur le verbe maîtriser : vous devez être capable de faire tous les BNB sur tous le cast, dans toutes les situations possibles (adversaire accroupi, en punition, après un dive kick en whiff punish…) et ce avec sang froid. Vous ne pouvez pas vous permettre de rater cela dans un tournoi : en plus des raisons précitées vous allez également perdre votre ascendant psychologique sur le round voir sur le match.

Vous devez être confiant dans votre skill et dérouler vos combos et votre jeu de manière fluide. Il est capital d’avoir une exécution parfaite pour ne pas perdre sa concentration et pouvoir réfléchir à des tactiques et stratégies pendant le round.

Comment savoir quand vous aurez maitrisé vos combos ? Justement quand vos combos sortiront de manière naturelle et instinctive sans que vous ayez le moindre effort à fournir. Par exemple quand l’adversaire whiffe un DP, vous devez faire naturellement 2MP 2MP stMP DP MK. Ou quand vous avez l’U1, stMP > Ex lunge punch > U1.

Yun a tellement de combo qu’il est très facile de s’emmêler les pinceaux au moment crucial. Même dans les matchs à haut niveau, on peut voir par exemple qu’un Yun ne fasse pas le BNB ou le combo to U1 en punition alors qu’il a des EX et l’U1. C’est ce que j’appelle le syndrome de l’exécuteur. On tient l’adversaire dans sa main mais on a tellement d’outil pour l’exécuter que l’on ne sait plus au final lequel choisir.

Le jour où vous emploierez toute la panoplie technique de Yun sans hésitation et de manière naturelle, vous aurez atteint sa maîtrise technique.

Pour cela, vous devez répéter inlassablement vos combos : en training mode, et en versus évidemment. Voici quelques conseils tirés de ma propre expérience :

- Quand vous ne pouvez pas jouer, essayer de visualiser les combos et de simuler l’appui sur les boutons avec votre main. Cela vous aidera à mémoriser les combos.

- Avant une session en versus, prenez 15/30 minutes pour répéter vos BNB.

- Si vous en avez la possibilité, faîtes un ranking ou un tournoi IRL pour tester votre sang froid dans ces moments importants et retenez les moments où vous avez raté votre exécution pour corriger cela.

- Essayez de trouver des combos par vous-même : cela aide à comprendre les mécaniques de votre personnage (frame data et possibilité de juggle) et cela vous motive à « pousser » votre personnage. Avec Yun, vous pouvez être créatif spécialement dans les Genei jin combos.
Faîtes de longue session surtout durant vos premières semaines d’apprentissage pour bien vous imprégner des mouvements de votre personnage et des rythmes de ses combos. Faîte ensuite une session encore plus longue où vous jouez jusqu’à être très fatigué voir la somnolence. Jouez dans un but compétitif en étant fatigué est contre-productif bien sûr. Cependant le faire une ou deux fois quand vous sentez que vous maîtrisez votre personnage vous permet de jauger de l’efficacité de votre mémoire musculaire. En effet, arrivé à un stade où vous jouez de manière automatique, ce n’est plus le conscient mais la partie subconsciente de votre cerveau qui va prendre le contrôle. La mémoire musculaire engrangée durant toutes vos sessions va vous donner les timings exacts pour vos combos.



Stratégie générale et tactiques:



La stratégie est l’ensemble des tactiques que vous allez employer pour battre votre adversaire. De manière générale dans SSF4 AE, elle doit tendre à minimiser les risques de se faire contrer quand vous attaquez et maximiser les dégâts sur l’adversaire quand celui-ci prend un risque (punition après un coup unsafe et whiff punish). Il est très important de comprendre ce principe de base dans un jeu comme AE car le joueur qui prend le lead à l’énergie augmente drastiquement ses chances de gagner : il va pouvoir capitaliser sur son avance en attendant que son adversaire prenne des risques (jump-in par exemple) et le contrer à nouveau, garder son lead, et ainsi de suite…

De manière spécifique, il faudra adapter votre stratégie en fonction des match-up càd ajuster vos tactiques.

Par exemple, contre Zangief la stratégie est d’éviter le corps à corps et de jouer en footsies : contrer ses jump-in et l’empêcher d’avancer sur vous pour vous mettre dans le coin. Pour cela vos tactiques seront de punir ses jumps-in par des saut neutral HP, des DP LK. Quand il avance, vos pokes seront le st.MK pour l’empêcher de sauter à mi-distance, le stMP suivi du target (si en hit). Il est inutile de faire des dive kicks sur Zangief car vous seriez trop exposé au lariat en anti-air. De plus, même si vous avez réussi à rentrer un dive kick si il passe en block, vous pourrez vous faire chopper par le SPD (360).

Au contraire contre un perso comme Feilong, vous devez chercher à le dive kick en faisant des neutral jump à mi-distance. Pendant le neutral jump, regardez où Feilong se trouve pour savoir si votre dive kick (HK principalement) va pouvoir toucher ou non le bas de son corps.


Voici les stratégies et les tactiques à adopter contre les persos du type « shoto » (Ryu, Ken, Gouki)

Ne rentrez pas dans leur jeu de Hado trap (hadoken > shoryuken). Soyez patient, au début du round commencez à construire de la barre de super avec des palm ceux-ci contrant également les fireballs.

Avancez sur eux en faisant des sauts neutral pour éviter les fireballs. Vous pouvez également faire focus, dash avant si la fireball est trop prévisible (si vous êtes assez près après le dash avant, vous pouvez directement faire un tenshin dans le recovery du Hadoken). Le but est de pousser le shoto dans le coin. Ne faîtes pas de jump-in ou de dive kick qui vous mettraient dans la range de leur DP. Ils peuvent en effet facilement contrer vos dive kick par leur stLP, stLK, 2MP et le DP bien sûr.

Quand ils se retrouveront dans le coin, ils seront tentés de faire un jump-in. Assurez-vous de bien l’anticiper et de le contrer par un DP ou un saut neutral HP. La meilleure punition cependant est de faire clMK, shoulder LP, lunge HP. Il faudra bien se placer en-dessous du sprite adverse et lancer le clMK avant que l’adversaire ne puisse faire son attaque en jump-in.

Vous pouvez contrer également leur jeu de footsies en 2MK (le 2MK de Ryu a moins d’allonge que dans SSF4) par votre stMP : placez-vous à une distance où leur 2MK va whiffer et attendez simplement qu’il le fasse. Avancez rapidement dedans et faîtes votre combo avec stMP.

Quand vous avez trouvé une ouverture par un dive kick, si celui-ci passe en garde, décalez vos attaques au sol en faisant l’OS déchoppe en 1LP+LK : si le shoto fait reversal DP, vous allez bloquer. Sinon vous déchopperez si il choppe et si il ne fait rien vous ferez crLK.


Voici les stratégies et les tactiques à adopter contre les persos du type « grappler » (Zangief, T-hawk, Abel)

Comme expliqué précédemment, jouez un jeu défensif et laissez venir ce genre de personnage. A part Abel, ceux-ci sont lents donc vous verrez facilement leur jump-in pour les punir. Evitez absolument le corps à corps : le risk/reward y est énormément favorable pour eux et non pour vous.

Vous pouvez faire des palms à mi-distance pour contrer leur poke (stMP de Zangief par exemple). Feintez le palm pour les faire sauter : ils espèrent pouvoir passer au-dessus de vous et vous touchez à la fin du recovery du palm. Accueillez les par un DP après votre feinte.

Le stMK est un bon poke aussi car leur sprite est très grand et cela les empêche de sauter à mi-distance. Attention cependant au stMP de Zangief qui va contrer ce poke.

Le 6HP est aussi une bonne option pour reprendre votre place au centre du ring si vous commencez à être acculé dans le coin. Même remarque pour le Lunge EX : faîtes un saut neutral où un backdash si il passe en block car les grapplers vont très souvent faire leur reversal choppe spéciale.

Le stMP suivi du target sera l’arme de défense et de footsies principal. Cependant vous devez le faire à max range : après le second coup (le HP) en block, vous êtes à -3, c’est suffisant pour Zangief pour faire SPD LP (qui sort en 2 frames).

Contre Zangief qui spam beaucoup de stMP, vous pouvez faire 2MP, OS lunge punch LP : le 2MP contre les stMP de Gief.

Une fois dans le coin, vous allez être en danger. Vous pouvez tenter de faire un saut dive HK pour passer de l’autre côté ou de faire un DP HK. Mais sachez qu’il ne faut pas que vous arriviez à cette situation : vous avez souvent déjà perdu à ce moment.


Voici les stratégies et les tactiques à adopter contre les persos du type « rusher » (Yun, Yang, Rufus, Viper)

Ses persos attaquent essentiellement des airs soit en dive kick pour les twins et Rufus, soit en Burning kick pour Viper. Il faudra construire un jeu très solide d’anti-air avec des sauts neutral HP et des DP en réaction. Il est capital dans ces versus d’attaquer le premier et de ne pas subir d’entrée un pressing ! Un seul dive kick même dans votre garde et vous pouvez perdre le round ! C’est ce que vous devez vous dire.

Concentrez-vous à les contrer d’entrée de round ou alors de trouver la 1ere ouverture pour placer votre dive kick.

L’une des clés de ce versus est de repérer les ranges (distances) où vous êtes susceptibles de vous faire dive kick et de repérer les moments/ranges où VOUS pouvez placer votre dive kick. Dans le 1er cas, vous avez des outils pour contrer ces dive kicks (qui visent le bas de votre corps et donc sur lesquels vous ne pouvez que bloquer et subir le pressing adverse) : le crMP, le crHP, une focus attaque suivi d’un backdash. Cependant, ne vous mettez jamais tout seul à cette range ! Même si vous avez des contres, l’adversaire peut décaler ses dive kicks ce qui fausserait vos timings de contre.

Au contraire, zoner de façon à mettre votre adversaire dans cette range et faites saut neutral : comme pour Feilong jugez rapidement si vous pouvez dive kick sur lui ou non. L’idéal est de pouvoir whiff punish un mouvement adverse avec votre dive kick.

Si vous comprenez bien ce concept, vos dive kick seront incisifs alors que votre adversaire craindra de les faire sur vous. A ce moment-là vous avez fait 80% du travail !

L’une des techniques avancées pour obtenir un knockdown (et donc un setup de dive kick crossup par exemple) et de zoner au dive kick LK au ras du sol et de contrer en réaction les sauts ou dive kick adverses. Pendant la phase descendante du dive kick LK, regardez bien ce que fait l’adversaire si il a fait un saut neutral pendant parce qu’il pensait que vous alliez faire un jump-in avec un dive kick d’une plus grande amplitude, contrez en lunge LP. Si il s’est risqué à faire un jump-in, faîtes DP en réaction.

Testez en training les différentes distances pour toucher le bas du corps avec vos sauts neutral dive kick. Testez également les timings des dive kick dans la phase ascendante, dans la phase descendante pour bien apprécier la range de ceux-ci.


Techniques et combos spécifiques:


Comment faire un dive kick cross-up suivi d’un combo ?

Lors de la relevée de l’adversaire (après une choppe avant ou un DP), avancez sur son sprite et avant qu’il finisse complètement de se relever, faîtes un saut avant dive LK le plus tôt possible. Vous allez toucher le bas de son sprite en cross-up et pourrez continuer votre combo en crLP stLP stMP DP.


Phases de Safe jump

Il est possible de faire des safes jump sur les persos qui ont un DP en 4 frames ou plus. Je vous rappelle qu’il n’est pas possible de « safe jumper » sur des persos comme Ryu qui ont un DP en 3 frames.

Après un DP MK : faîtes un neutral jump et frapper en HK ou HP.

Après une choppe avant : faîtes dash, dash, stLP, neutral jump HK ou HP.

Vous pouvez bien sûr buffer une OS dans votre HK ou HP. Utilisez l’OS en lunge punch LP si l’adversaire a tendance à backdasher. Sur Feilong, faîtes l’OS DP LK ou DP EX pour contrer ses chicken wings EX en relevé.


OS en okizeme

Ce sont des OS qui s’utiliseront durant la phase de relevé de l’adversaire l’empêchant d’utiliser une ou plusieurs moyens de défense face à votre agression.

OS lunge punch : faîtes crLK ou crLP en meaty et linkez un lunge punch LP. Si l’adversaire bloque, vous ferez crLK/LP stLP. Si celui-ci backdash faisant whifffer le crLK/LP, vous allez faire lunge punch LP. Attention à ne pas faire le lunge punch en cancel sur le crLK car dans ce cas, si l’adversaire bloque, vous allez faire le lunge punch dans sa garde.

OS stMP : sur le même principe que l’OS lunge punch, faîtes crLK en meaty et linkez LP+MP. Si l’adversaire bloque, vous ferez crLK stLP. Si le crLK whiffe, vous allez faire stMP. Cette OS est particulièrement efficace contre Viper, car elle couvre quasiment toutes ses options à la relevée : son DP (si vous faîte le crLK à la bonne distance, celui-ci whiff si elle DP), son burning kick (le stMP contre directement ce coup), son EX Seismo (le coup se fait également contrer par le stMP).



OS dans un dive kick :

De la même manière qu’en okizeme, vous pouvez faire une OS lunge punch.

L’OS Palm EX est redoutable également contre Viper car si elle fait EX Seismo, le EX palm passe car le bas du corps est invincible durant le Palm EX !

OS Ultra 1 : efficace sur les backdash. Testez contre les différents persos du cast.



Contrer les DP avec un dive kick ambigu :

Après un DP HK : faîtes un saut neutral et faîtes un dive HK durant la phase ascendante du saut (un infime moment avant qu’il atteigne la hauteur max du saut neutral). Ce dive kick va toucher l’adversaire cross-up et va contrer ses DP en reversal ! Cette technique est hyper efficace sur les shotos et Feilong. Après le dive HK, vous allez vous retrouver à bonne distance pour continuer un pressing : stMP ou EX-Tenshin (oui vous êtes bien à distance d’un EX Tenshin !). Le seul inconvénient de cette technique est qu’il n’y a pas de possiblité de combo après le dive HK.


Philosophie du Genei-jin :

Déclenchez seulement le genei-jin en combo : après un LP Shoulder ou le TC4. Ne le faîtes pas cependant si il y a trop de damage reduce par exemple après une focus attaque level 3 ou après un combo commençant par un 2LK ou 2LP.

Pour maximiser les dégâts, vous devez mettre un maximum de palm et de 6Mk dans votre combo. Le DP fait de bons dommages également. Au contraire, évitez le lunge punch qui augmente le damage reduce. Utilisez le seulement quand vous êtes trop loin après plusieurs palm et 6MK.

Le dive kick en fin de combo permet de reseter l’adversaire en airborn. Cela a plusieurs utilités :

- si il vous reste de la barre de genei jin vous pourrez utiliser plusieurs techniques comme le shoulder MP pour faire un crossdown.

- Cela permet de poser l’adversaire dans une situation inconfortable où il n’a plus de choix possible : il airborn et va se retrouver à un endroit précis dans un timing précis. Ce qui vous permettra de le manipuler : vous pouvez vous mettre devant lui à la retomber pour baiter (appâter) un reversal de sa part par exemple.



Resets :

Après un shoulder LP en hit : cancellez en FADC, puis Tenshin. Le tenshin est très dur à éviter pour un adversaire qui n’a jamais vu cette phase : il se cramponnera sur sa garde si il se prend le shoulder LP en hit.

Après un stMP : faîtes stMP, feinte palm > EX Tenshin.


Le kara Ex-Tenshin :

Il est possible d’allonger encore plus la portée du EX Tenshin ! Grâce à cette technique vous allez pouvoir placer un EX Tenshin après 2 2MP de suite par exemple.
Voici la manipulation pour cette technique spéciale :

32146 KKK
Ce Kara fonctionne très bien après en buffer après des séries de light ou de 2MP.



Stratégie et tactiques anti-Yun:

La stratégie principale pour vaincre Yun est de couper ses « ailes » : vous devez détruire son jeu de dive-kick. Le but est de faire comprendre à votre adversaire que faire des dive-kick est risqué pour lui et que vous savez comment contrer son jeu aérien. Cela le forcera à réduire sa fréquence d’agression ce qui vous donnera de la marge pour l’attaquer.

Pour cela vous devez savoir contrer les dive-kick les plus évidents. Voici quelques schémas d’attaque classique de Yun et comment les contrer :

- Dive kick LK pour s’approcher de vous suivi d’un neutral jump Dive kick MK ou HK : le dive kick LK permet de rentrer à mi-distance puis le saut neutral dive HK ou MK permet de casser la distance et de pénétrer votre défense. Après leur dive kick LK, faîtes en réaction un jump-in attaque (votre air HP ou HK) quand vous voyez qu’ils ressautent. L’important ici est le temps de réaction : il ne faut pas avoir peur de sauter directement après leur deuxième saut.

- Dive kick LK pour s’approcher, suivi d’un deuxième dive kick LK : sur le deuxième dive kick LK, l’adversaire cherche à toucher le bas de votre sprite ou à atterrir devant vous pour faire une choppe ou un autre pressing. Utilisez un poke comme le 2MP de Ryu qui a beaucoup de frames actives ou un stLP pour contrer le deuxième dive kick.

- Saut neutral à mi-distance empty (pour feinter un dive kick), suivi d’un jump-in dive kick MK ou HK : c’est ce que j’appelle une attaque franche. Ce genre de dive kick fait dans un jump-in est le plus facile à contrer : vous pourrez le contrer avec votre DP ou un autre anti-air du type DP. Vous pouvez également faire un saut arrière + une attaque : vous contrerez toujours le jump-in mais vous évitez de vous faire feinter au cas où l’adversaire ferait un dive kick LK au ras du sol.



Sur les Yun qui ont le dive kick compulsif J, n’hésitez pas à faire une focus attaque lvl2 sur leur dive kick évident si vous l’avez bien mindé (anticipé).


Comment reconnaître un dive kick cross-up ?

90% des dive kick cross-up se font après un Upkicks HK quand Yun vous a mis par terre : comme décrit dans la partie comment faire un dive kick cross-up.

Pour reconnaitre si l’adversaire veut cross-up, il suffit de regarder si il fait un saut avant (un jump-in) ou si il fait un saut neutral : si il fait un saut neutral, il n’y a aucun moyen qu’il vous fasse un cross-up.

Si il fait un saut avant, il va faire un dive kick LK et visera à vous toucher le plus bas possible. Si vous avez réussi à le bloquer en inversant votre garde, identifiez bien la hauteur à laquelle il vous aura toucher : si il a touché haut, vous avez l’avantage derrière.

Au niveau du zoning au sol, faîtes extrêmement attention à ne pas whiffer vos coups ou à frapper à des moments où vous n’avez pas l’avantage. C’est un conseil d’ordre général mais vous devez le respecter encore plus contre un perso comme Yun qui a de bon footsies et surtout si il a la barre de super remplie. Une seule erreur à ce moment et vous allez prendre un stMP, shoulder LP, genei jin, combo 1/3 de barre minimum, suivi d’un mix-up dans le coin L

Quand vous trouvez une ouverture ou obtenu un knockdown, baitez (appâter) un maximum les DP de Yun : il ne peut pas les canceller. Un bait de DP peut suffire à vous donner un avantage énorme sur le round surtout si vous avez un gros combo derrière à lui mettre.


Comment punir les lunge punch ?
Les lunge punch fait à bonne distance sont safes. Le lunge punh EX est à +1 : Yun a une frame d’avantage après si vous bloquez. Pour les punir, vous devez les anticiper et faire un saut arrière en HK ou HP (ou un autre coup). Vous pouvez également faire whiffer les EX lunge punch fait de trop loin en abaissant votre hit box. Par exemple avec Yun, vous pouvez faire un 2LK ou 2MK pour éviter le EX lunge punch : cela évite de se faire gratter en fin de round J



Conclusion:

En analysant les propriétés des coups de Yun, en maîtrisant ses combos et en appliquant les stratégies décrites dans ce guide, vous allez immédiatement commencer à progresser et à faire des résultats en match réel.

Yun est un personnage complet : il a un excellent jeu aérien, de bons footsies, des combos dévastateurs et des mix-up redoutables. Toutefois, il possède une barre de vie faible et peut rapidement être stuned. Il possède tellement de mouvement et de tricks que les joueurs standards veulent absolument attaquer de manière incessante et risqué.

Vous devez rester solide et n’attaquer que quand vous avez une bonne raison de le faire. Ne faîtes pas des dive kick ou des lunge punch trop pévisibles : un seul contre et vous pouvez également perdre le round facilement. Soyez sélectif sur les moments où vous pouvez être agressif pour placer vos mix-up quand l’adversaire se cramponnera sur sa garde. Au contraire, soyez vigilant au changement de tendance et au reversal adverse quand celui-ci a l’Ultra et la Super.

Je vous recommande fortement de chercher des techniques et des schémas de jeu par vous-même. Vous ne devez pas vous arrêter à ce guide ou vous contenter de regarder des matchs de Top players pour élever votre niveau de jeu. La recherche personnelle permet d’approfondir vos connaissances de base et de développer votre jeu. De plus, vous pourriez découvrir des techniques que personne d’autre n’aura découvert avant vous ce qui vous donnerait un avantage conséquent par la suite.

Voici un exercice simple que je vous demande de faire maintenant. Prenez un match d’un Top player de Yun. Regardez là et faîtes quelques notes : ce que vous ressentez, ce que vous avez anticipé, les techniques que vous avez noté dedans. Mettez cette vidéo de côté et regardez là de nouveau dans 1 ou 2 mois lorsque vous aurez progressé. Refaites le même exercice. Vous allez voir la vidéo d’un tout autre regard : vous serez beaucoup plus critique et verrez les failles ou finesses de jeu du Yun.

J’espère que vous avez apprécié lire ce guide et surtout qu’il vous servira à progresser avec Yun ou à mieux le battre Wink


N’hésitez pas à me contacter sur le forum de Watchdamatch si vous avez des questions sur le guide.
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sanosuke14

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