Street Fighter Caen
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Parce que le Dictator dicte

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Parce que le Dictator dicte Empty Parce que le Dictator dicte

Message  johnesie Mer 8 Juin - 15:48

Un tuto très général sur les bases du perso, qui me permet surtout de faire le point sur ma connaissance.
C'est mon premier guide donc soyez à la fois indulgents et critiques. J'ai surement oublié beaucoup de choses, n'hésitez pas à le mentionner, je fais ça avant tout pour structurer mes idées et progresser moi.

1 - Intro

Pourquoi je joue ce perso ?

Nous avons tous nos raisons de choisir un perso : on aime son gameplay, on aime son design, on a tiré au hasard...

Pour ma part, ayant commencé à jouer à Street Fighter 2 vers l'âge de 7 ans sur la SNES, j'ai été juste époustouflé à la sortie du SF2 Turbo, qui permettait de jouer les boss.

Du coup, j'ai décidé de jouer un boss, et j'ai choisi M.Bison car :
- Balrog et Vega étaient et resteront des sous-fiffres
- Sagat, bien que doté d'un sprite impressionnant pour l'époque, ne m'a pas spécialement attiré
- La "torche", le symbole du pouvoir infini du boss de fin
- la casquette
- j'ai toujours trouvé qu'un bon film ou un bon jeu reposent avant tout sur un bon méchant

Avantages du perso dans les SF4x :
- Très mobile, va d'un bout à l'autre de l'écran en un instant
- Des coups normaux extrêmement efficaces basé sur des fondamentaux de footsies et de zoning
- Un excellent contrôle de l'espace
- Des possibilités de fuite infinies
- Très facile à prendre en main au début, tout en étant difficile à jouer correctement
- Un jeu solide, sans risques, sans folie (à l'opposé des versions précédentes qui ont tendance à reposer sur un jeu de rushdown à base d'embrouilles, sans fondements corrects)
- La possibilité de jouer en campe, puis de sortir une phase de rush bien violente

Désavantages :
- Des dommages très faibles, difficile de faire des come backs
- Des ultras durs à confirmer
- Pas d'anti-air standard
- Il faut appliquer des plans à la lettre, ne pas piffer, ne pas tenter des trucs unsafe
- Un saut très lent, facile à anti-air

2 - Coups normaux

Là où le perso brille. En ce qui concerne la performance moyenne des normaux, seuls Chun Li et Yun surpassent Dictator.

Les poings :

- lp : à close, +4 en garde, utile pour des tick throws; + 7 en hit, permet donc de linker notamment c.mk. La version de loin est un peu moins bonne, peut servir à tick throw mais globalement mk est juste mieux.
- c.lp : un bon starter de combo, sort en 4frames, +5 en hit. Peut se chainer, permet de linker c.mk, mais c'est un peu plus dur qu'avec lp.
- j.lp : le normal que j'utilise le moins du jeu.

- mp : pas génial, je ne m'en sers jamais. Ce coup a probablement une utilité mais j'avoue que je ne la vois pas. 20 dommages de plus que mk, ça doit pouvoir servir dans les combos mais en pratique...
- c.mp : une animation bizarre; le coup est sensé sortir aussi vite que Mk mais à l'oeil il semble que ce ne soit pas le cas. Un truc génial avec ce coup, c'est que la hitbox est très bien foutue. Par exemple, contre un Boxer qui bourre des lights à l'infini, on recule un peu, on envoie ce coup, et on choppe un counter hit. Derrière on peut linker un mk ou un coup spécial si on a une charge.
- j.mp : un très bon coup air to air, on peut en mettre un seul et juggle au Hk ou Hp xx Pycho Crusher crossup, ou on peut le doubler et mettre un ultra, un ex knee press ou un ex psycho crusher. En air to ground, c'est moins bien qu'un j.mk.

- hp : à close, permet des 2in1 de la violence. cl.hp xx hp psycho crusher : 400 de stun pour 210 dommages. Ca parait ridicule pour d'autres persos mais pour Dictator c'est déjà bien. Le far hp fait 120 dommages, ce qui en fait le normal qui tape le plus avec j.hp. La distance est moins bonne que celle de hk.
- c.hp : touche assez loin, peu servir en anti-air mais comme le coup sort très lentement, on a rarement plus qu'un trade (trade néanmoins rarement désavantageux). Peut se canceller par la super mais malheureusement trop lent pour permettre ce genre de choses régulièrement en punition.
- j.hp : inutile à ma connaissance en neutral mais très fort dans les autres cas : hitbox très forte, permet des safe jumps sur tous les persos qui n'ont pas de reversal 3f (et trade sur ceux d'entre eux qui n'ont pas de frames invincibles), 120 de dommages, permet des combos biens violents. Crossup sur des adversaires dans le coin. Le coup est néanmoins assez facile à faire whiffer.


Les pieds :
En plus de la torche, j'ai été marqué étant gamin par les grands coups de tatane que le dict assène aux persos d'en face.
C'est toujours vrai ici:

- lk : 4 frames de startup, une portée dans la moyenne. On peut linker un Hk ou Mk pour une punition sans charge; +6 en hit!
- c.lk : 3 frames de startup, l'arme maîtresse du pressing en garde infini. Attention, la hitbox implique que ce coup perd contre les c.3f de la plupart du cast. +4 en hit, ce qui permet de linker des c.lk (jusqu'à 3 supplémentaires si la distance est bonne). Dans l'idéal, on utilise l'OS de déchoppe systématiquement pour ce coup, ça ne mange pas de pain et ça peut sauver.
- j.lk : je ne me sers jamais de ce coup, si vous avez des infos sur son usage, je prends.

- mk : LE meilleur poke à mi-distance. Sort vite, touche très loin, 70 dommages, permet de counterhit des tonnes de trucs (malheureusement sans rien pouvoir remettre derrière). Le coup parfait, à ceci-près qu'il n'est pas special ou super cancellable.
- c.mk : touche très loin (hitbox un peu plus longue que le sprite le laisse penser), cancellable par un Hk Knee Press ou un HP Psycho Crusher pour des 2in1 bien violents. Linkable après lp ou c.lp.
- j.mk : le crossup principal de dictator. Doit être exécuté bien tard pour pouvoir enchainer derrière. C'est le crossup le plus facile à spacer mais aussi le moins ambigu. La version neutral est relativement peu utile.

- hk : un bon anti-air si on gère bien la distance. Trade souvent (notamment sur les jump-ins des shotos). Fait des bons dommages, touche loin et sort assez vite. A alterner avec mk pour un jeu de poke à mi-distance phénoménal.
- c.hk : la glissade!! Complètement unsafe mais peut être utilisé pour surprendre ou "pêcher" un adversaire qui avance.
Peut faire crossdown pour se barrer (attention aux crossups ambigus). Peut se FADC depuis la version Super; je le fais jamais mais peut-être que ça peut servir.
- j.hk : un crossup très ambigu mais pas évident à spacer. Peut aussi servir pour éventuellement mettre un coup de savate pendant un backjump. La version neutral peut être vaguement utile mais j'avoue ne pas m'en servir souvent.

3 - Coups spéciaux

Knee press : safe en block sur la version lk, ce qui ouvre sur du grattage à l'infini sur des persos qui n'ont pas de reversal ou light 3f. Bon poke safe à la bonne distance pour la version mk. La version hk un très bon combo ender et peut être safe mais la distance est vraiment tendue. On peut FADC le knee press pour mettre la pression au corps à corps. Le coup touche assez loin donc on peut souvent en mettre un d'assez loin.

La version ex fait plus de dommages et est invincible sur ses 12 premières frames. Ca peut être bien pour casser un light, fuir un pressing de relevée ou traverser un projectile. Je ne l'utilise jamais en combo ender si ça ne tue, on a beaucoup d'autres bonnes choses à faire des barres de super.


Psycho Crusher : le signature move de dictator. Pas terrible dans l'absolu, bon combo ender en hp mais ne passe pas après des lights. Peut être utilisé en setup en Okizeme pour faire cross up mais si c'est grillé on prend cher. Si on est vraiment collé à l'adversaire, on peut utiliser la version hp pour s'éloigner (certains persos peuvent punir).

La version ex est ultime : rapide, invincible sur les 13 premières frames, un bon reversal qui permet de reprendre de la distance, de punir des projectiles... Une des bonnes options de relevées.
Safe full screen, avec Janken à l'arrivée.

Head Press : la seule utilisation valable de ce coup est en air to air. Bien timé, ça stoppe énormément de jump-ins. Sinon, on peut piffer le coup de temps en temps pour un peu de gratte mais c'est plus risqué qu'autre chose. C'est safe en garde si on repart loin, par contre sur un whiff c'est grosse punition.

La version ex fait 180 de dommages, en anti air c'est plus qu'un Dragon; à utiliser pour finir un round car sinon chez dicta les barres de super servent à fuir.

Le follow up : je suis probablement une buse mais je n'ai pas trouvé d'usage valable à ce coup. Je ne m'en sers pas, et je n'en recommande pas l'usage.

Devil Reverse : très utilisé pour charger la barre de super car ça donne l'impression que c'est safe, mais en fait c'est souvent punissable par beaucoup de choses. La trajectoire dirigeable peut permettre certaines embrouilles mais c'est super chaud. On peut aussi tenter des arnaques à base d'empty devil reverse, chope/bas lk mais il faut vraiment le faire très rarement pour surprendre ou sur un adversaire conditionné.

Teleport : c'est lent, lisible et punissable. Ca sauve aussi dans pas mal de cas. Dans l'idéal, on le timera bien pour ne pas faire comme moi et le rater en reversal... Ce coup est purement défensif, pas la peine d'essayer des arnaques pour passer derrière l'adversaire, car même en ayant mindé un projectile, c'est trop lent pour être efficace, et juste moins bien qu'un ex psycho crusher. A la limite, les phases à la Kim1234 dash avant -> TP arrière pour faire whiffer des trucs peuvent être rusées mais à mon avis, un dash avant choppe passe souvent, fait des dommages et donne un setup.

3 - Mental et plans de jeu

Plusieurs prérequis en termes d'état d'esprit sont requis pour jouer le boss avec succès :
- Répéter une phase à l'infini tant qu'elle fonctionne.
- Ne pas avoir honte de tick throw à l'infini, la chope c'est le bien.
- Supporter les insultes des rageux du live, si on t"insulte, c'est que ça fonctionne.
- Etre patient, y compris avec un léger retard à l'énergie, car dicta a les moyens de débusquer les campeurs sur des phases de mindgame.
- Savoir défendre; quoi qu'on en dise, malgré toutes les fuites imaginables, le dicta est faible à la relevée, faible sans barre de EX. Très souvent, block/déchope est la meilleure option.
- NE JAMAIS CEDER A LA TAUNT : si vous êtes mené sévèrement à la vie, de toutes façons il faut tenter des trucs; si vous êtes mené légèrement, en restant patient tout est possible... si vous menez, le mec vous taunte pour vous faire culpabiliser et vous faire bouger. S'il le fait, c'est parce qu'il n'a pas les moyens ou le skill pour vous déloger...donc aucune raison de bouger. Les réactions d'agacement de l'adversaire ne font que nous servir. N'écoutez pas ceux qui vous disent que le jeu c'est pas ça, que c'est pas fun, etc...vous avez votre perso, votre style, et personne n'a rien à dire à ça.
- Le perso en lui même n'est pas génial. Il est bon si votre adversaire ne l'est pas (sur un match ou en général) ou ne sait pas gérer.
- Ne pas prendre d'habitudes de jeu... dicta n'a pas de phases qui lui sont vraiment propres. Il a des armes très génériques : tick throws, footsies, cross-up combos... ça ne fait pas mal mais ça permet de varier.

En gros, nous avons un perso qui fait des trucs relous mais pas vraiment de dommages. Pour descendre la vie adverse, il faut y aller petit à petit, en provoquant les erreurs. Et le mieux pour provoquer les erreurs est d'énerver l'adversaire en pratiquant un jeu de campe absolue. Un truc qui m'a valu systématiquement des insultes des kikoo du live : je bouge pas...genre pendant 30s je bouge pas...Neutral jump par dessus les boules de feu, campe absolue...le mec fait son malin et taunt une fois. Je bouge pas... il re taunte, ex Head Press (240 dommages), je repars et je ne bouge plus Very Happy

Dans mes éval négatives sur le XBL, j'ai 100% de comportement déloyal, ça veut dire que je commence à comprendre le perso Wink .

En ce qui concerne les plans de jeu, la base des de zoner, poker un peu, faire perdre patience. Un truc marrant : souvent un joueur mené à la vie de genre 1/2 pixel a tendance à s'impatienter; des mecs pètent les plombs après s'être pris un lk ou un mk : aidez les en feignant la campe infinie après un poke opportuniste. Le gros point fort de dicta est de pouvoir punir de façon pas forcément violente mais très régulière et de très loin les whiffs.

En fait, j'utilise la "feinte de campe"... Ne pas bouger étant différent de ne rien faire, on peut très bien préparer plein de trucs dans son coin, échaffauder son plan.

De toutes façons, tout est une question de vs. Contre les persos de close range, zoner à fond; ils peuvent vous retourner en une phase. Ca me fait marrer les giefs ou les t-hawk qui pleurent parce que je les zone au HK à l'infini....mais mec, après deux bons combos dans sa face, Gief remet les compteurs à égalité en UNE chope spé, avec Okizeme derrière jusqu'à ce que mort s'en suive. N'oubliez pas que de temps en temps, ça peut faire son petit effet psychologique de passer un décalage chope ou un tick thros à un choppeur.

Contre les persos de pure campe, aller de l'avant, sans sauter, en bloquant les projectiles, pour chercher la distance. Utiliser un déplacement intelligent pour les faire reculer. Ca implique de savoir quoi faire si l'adversaire ne comprend pas pourquoi il doit reculer et tente d'avancer. Dans ce genre de cas, le mk est une preuve très clair, surtout au bout du quatrième :p .

Quand le style du perso/joueur en face n'est pas clair, il faut jouer sur des pokes à mi distance, provoquer des réactions, observer et s'adapter. Si vous jouez sur le XBL, ne vous faites jamais avoir par les guignols qui jouent en un round gagnants. Ils font ça parce qu'il veulent placer deux phases archi-mythos qui n'ont aucune chance de passer une fois qu'elles sont rentrées une fois ou deux.

4 - Combos

- confirm
* cr lk x 3 ou 4 xx MK KP ou LK KP (pour le setup de crossup PC)
* cr lp, st lp, cr mk xx ce que tu veux
* air to air jMP, st HP xx lp PC (qui fait crossup) -
* air to air jMP x 2, Ultra 1 ou 2

- punition :
* sans charge : st lk x 2, stHK
* avec charge :
-st HP xx ce que tu veux (HK KP pour les dommages ou rester du bon côté; HP PC pour le stun ou reprendre le bon côté; LK KP pour le setup de crossup PC)
- st LP, cr MK xx ce que tu veux
- cr MP, cr MK xx ce que tu veux (le link est un peu tendu mais ça fait bien mal, et on peut pêcher du CH avec le cr MP bien spacé)

Voilà, j'ai donc un arsenal de quelques combos qui couvrent pas mal de cas, avec possibilité de tricks; une bonne partie est utilisable sur des crossups ou jump-ins.


5 - Okizeme
De ce côté-ci, rien de bien mirobolant : des crossups plus ou moins ambigus assortis ou non de tick-throws, des 2lk en meaty, des feintes de Saving backdash. Bien faire attention aux habitudes de jeu de l'adversaire pour faire whiffer des reversals. La meilleure phase sur les situations où le safe-jump n'est pas possible est l'empty jump -> guarde, à timer aussi short que possible pour vraiment provoquer le shoryu. Les phases de dictator sont classiques et simples, le mix-up vient de la lecture du jeu adverse. Le back ou vertical jump étant une échappatoire à quasi tous les pressings de relevé de Bison, bien timer ses meaties (ne pas hésiter à utiliser le st mk dans ce cas). Certains devraient comprendre pourquoi je mets souvent des mk ou hk en meaty en Okizeme Wink

6 - Tricks & setups
To do

7 - Frame traps
Je vous renvoie directement sur le blog de Gagapa, tout y est : http://gagapa.skyrock.com/2966465343-Bienvenue.html .


Dernière édition par johnesie le Jeu 23 Juin - 13:16, édité 3 fois
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Message  Bonziplayer Mer 8 Juin - 23:41

Hâte de lire la suite ! ^^ Pas grand chose à dire vu que mes connaissances sont extrêmement limité sur ce perso, du coup je suis assez friand et attentif à ce que tu vas posté ici, des infos sur le perso ! ^^

Sinon j'ai été ému sur l'histoire du petit bonhomme qui veut jouer le boss, le vrai avec une casquettes sur NES. Smile
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Message  johnesie Jeu 9 Juin - 6:07

Haha,

En fait je me suis rappelé d'un autre truc : si je jouais pas Sagat c'était aussi et surtout parce que c'était chaud les shoryu au pad SNES pour un gosse... et je parle même pas tu tiger knee ancienne manip Very Happy
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Message  johnesie Ven 10 Juin - 9:38

Up - dans psycho power, il y a psycho Very Happy
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Message  johnesie Mar 21 Juin - 17:09

Up - paragraphe Okizeme
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Message  Bonziplayer Jeu 23 Juin - 12:51

Tu devrais intégrer le contenu de "Fear my psycho power" dans ton guide, et l'effacer ensuite, parce que du coup l'ancien thread sur Dictat sers à rien. (d'ailleurs de manière générale j'ai pas compris pourquoi tu recréer à chaque fois des thread, pour le tournois y en a trois alors qu'il suffisait de mettre à jour le sujet de base, dans la section online pareil j'avais déjà fait un sujet pour...)
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Message  johnesie Jeu 23 Juin - 13:17

Bonziplayer a écrit:Tu devrais intégrer le contenu de "Fear my psycho power" dans ton guide, et l'effacer ensuite, parce que du coup l'ancien thread sur Dictat sers à rien. (d'ailleurs de manière générale j'ai pas compris pourquoi tu recréer à chaque fois des thread, pour le tournois y en a trois alors qu'il suffisait de mettre à jour le sujet de base, dans la section online pareil j'avais déjà fait un sujet pour...)

Yep édité et supprimé l'ancien.

Pour le tournoi, je ferai le tri quand j'aurais 5 minutes.
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